梦幻西游如梦奇谭八行书写字笔画是什么攻略
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梦幻西游如梦奇谭八行书写字这里可以获得一点成就,不少朋友都不知道八行书写字的笔画顺序,苏摩那三个字总是写不对,真是坑爹。那么如梦奇谭八行书写字怎么全对得成就呢?今天就给大家带来攻略。
梦幻西游如梦奇谭八行书写字怎么全对得成就
苏 :横 竖 竖 勾 撇 点 捺
摩 :点 横 撇 横 竖 撇 点 横 竖 撇 捺 撇 横 横 勾
那 :折 横 横 撇 折 竖
另外偷偷跟大家说一下,假如不小心写错了,那么久再多错几次,错误太多就会自动触发重写,只要没有失误写完三个字就可以获得成就。...
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有2条线路可以选择。1个是五脏,另1个是护命符。选择击杀的是五脏。2边都一样,五脏会更加苦一点。
第一场,顺序可以随机选择的。主怪一直会用西天梵音或者吸血。小怪一直会用特技吸血。总体血量一般。简单的。
第二场,主怪是PT的,小怪全是HS。会用唧唧歪歪。伤害一般。4个一起。打BB还是比较高的。
第三场,主怪FC的。小怪的抗性比其他几个要高。不过也简单的。
第四场,所有怪物都是MW的法伤也较高。但是抗性特别低。很容易击杀。
第五场,主怪是ST的。小怪第一回,全部会逆鳞。第2回合平砍,会连击。不过伤害很一般。主怪鹰击伤害还可以。可以击杀主怪在杀小的。反正也很简单。
当击杀5个怪之后。这时候就站着别动。让护命符的队伍,把所有怪物杀掉。结束那边的战斗。等那边战斗结束。这时候你还要重新把这5个怪物在杀一遍才能结束。【很多人会在这边犯错误,另一边护命符,战斗没结束。但石块是可以一直点击的。所以一直反复击杀。但是这个是无效的是无用功....
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一斛珠 双城记 三生石,3个副本类型任务 奖励不错 有兽决C66宝石,难度 侠士副本偏上,想刷的话打点F最好。...
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最难的是五更寒,其次属于为63421...
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战国时期《孙膑兵法》集先人之大成,将春秋以前的古阵总结为十阵。这“十阵”分别是方阵、圆阵、疏阵、数阵、锥形阵、雁形阵、钩形阵、玄襄阵、水阵、火阵等。水阵和火阵讲的是水战和火战的战法,不是单纯的战斗队形,所以孙膑十阵实际上只有八种基本的战斗队形。。。
方阵:方针是冷兵器时代,军队战斗的最基本队形。大的方阵都由小的方阵组成,这就叫“阵中容阵”,孙膑认为方阵应该“薄中厚方”,就是说方阵中央 的兵力少,四周的兵力多。中间兵力少,可以虚张声势。四周兵力多,可以更好的防御敌人进攻,方阵是一种攻防比较平衡的阵型。指挥等金鼓旗帜一般部署在方阵 的后方。
圆阵:圆阵是为了进行环形防御的。金鼓旗帜部署在中央,没有明显的弱点。
疏阵:疏阵即疏散的战斗队形,方阵圆阵等均可疏开为疏阵。疏阵加大行列间距,通过多树旌旗、兵器、草人,夜间多点火把,以少数的兵力显示强大的实力。
数阵:数阵就是密集的战斗队形,集中力量进行防御和进攻。
锥形阵:就是前锋如锥形的战斗队形,锥形阵必须前锋尖锐迅速,两翼坚强有力,可以通过精锐的前锋在狭窄的正面攻击敌人,突破、割裂敌人的阵型,两翼扩大战果,是一种强调进攻突破的阵型,锥形阵又叫牡阵。
雁形阵:所谓雁形阵是一种横向展开,左右两翼向前或者向后梯次排列的战斗队形,向前的是“V”字形,就像猿猴的两臂向前伸出一样,是一种用来包抄 迂回的阵型,但是后方的防御比较薄弱。而向后的排列的就是倒”V”字形,则是保护两翼和后方的安全,防止敌人迂回,如果两翼是机动性比较强的骑兵,则在静 止时,可获得处于中央步兵的保护与支援,而又可发挥进攻骑兵的威力,增加突然性。亚历山大在印度进行的会战就是近似于这样一种队形。
钩形阵,钩形阵正面是方阵,两翼向后弯曲成钩形,保护侧翼的安全,防止敌人迂回攻击后方指挥金鼓之所在。
玄襄阵:这是一种迷惑敌人的假阵,队列间距很大,多数旗帜,鼓声不绝,模拟兵车行进的声音,步卒声音嘈杂,好像军队数量巨大,使用各种办法欺骗敌人。
三国时期诸葛亮入蜀主政平定南蛮之后之后,蜀军的主要作战对象主要是曹魏的步骑兵联合部队,作战地域主要为山地,而蜀国缺乏马匹,于是诸葛亮排练“八阵图”。
八阵实际上是三国时代以前早已存在的阵法。孙子有八阵,孙膑在《孙膑兵法》中也有《八阵》篇,到了东汉作战训练中普遍使用八阵。诸葛亮从蜀国步兵为主力等实际出发,在原有的古八阵基础上创新真的阵法,绘制阵图,最终形成“八阵图”,用以训练蜀军。
所谓阵图,就是将阵法绘制成图形,画在锦上、纸上、地上或者用砂石堆砌,形成直观的实物,这就是阵图。诸葛亮纪录阵法的文字没有流传下来,八阵图 在唐代就已经失传。但是据说诸葛亮曾经垒石作八阵图,据说鱼腹江边的八八六十四堆垒石遗迹,就是诸葛亮所遗留的八阵图,结合关于诸葛亮八阵图的只言片语, 进行合理模拟,现代兵家认为八阵是一种集团方阵,每个八阵都具有八个小阵分布在中央的中阵四周的八个方向上,八阵的中央是大将,金鼓旗帜,以及直属的兵 马,这就是中阵。每个小阵都有天、地、风、云、龙、虎、鸟、蛇等代号。这就是《李唐问对》中的“阵数有九”的说法,所以宋代还有将八阵叫做九军阵。
而每个方向的阵编组为六小阵,中阵编组为十六小阵,整个大方阵共有六十四小阵,正好符合鱼腹江垒石遗迹的八八六十四堆垒石的数量。大方阵之后可能 还有游骑构成的二十四小阵,一共是八十八小阵。这些小方阵可以是 骑兵、步兵、车队,由几十到几百不等组成,前排为弓弩手、中间为长兵器手、后排为短兵器手(有时排列顺序也不同)八阵为了迟滞敌人进攻,发挥蜀军弩兵的威 力,在防御时还设置冲车、鹿角、铁蒺藜等障碍。
诸葛八阵属于防御性阵型,好处是没有部署上的弱点,任何方向遭受攻击,整体大阵不需要做出根本性的改变,一处遭到攻击,两翼相邻的阵可以自动变为 两翼,保护支援遭受攻击之阵。但是缺点也是明显的,首先就是,这样复杂的诸葛八阵需要大量时间进行训练,而且机动性较差,为了保持阵型的完整,前进时不允 许奔跑,后退时不能猛跑。这就是《李唐问对》中的“以前为后, 以后为前,前无速度,退无遽走”。所以说八阵是一种防御性质的十分保守阵型。无大败,取得大胜同样也很困难。诸葛亮六出祁山,姜维同样多次攻打魏国,无大 败也无大胜,不能说和蜀军采用八阵进行作战毫无关系。
但是个人认为以上仅仅是诸葛八阵的基础或者原型,因为依靠这样一种僵化的阵型,以蜀国薄弱之力与曹魏抗衡几十年无大败,就仿佛并不可能,而与其传 颂了千年的诸葛八阵地位也不相称,而且作战地域属于山地环境,而八阵更适合于步兵在平原作战。。。所以个人认为,诸葛八阵应该有许多变化,当阵地上有沟 坎,林木等限制时,应该根据实际情况进行调整。而且行军时,进攻时应该有各种变阵,不过由于资料所限,更加深入的研究诸葛亮八阵相当的困难。。。而且个人 认为所谓诸葛八阵不仅仅是作战阵型,而是通过“八阵图”的训练,将蜀军作战指导思想、编制、训练等渗透给蜀军。。。
而唐代的李靖则是在诸葛八阵的基础上,编练六花阵。。。所谓六花阵,就是像“六出花”的阵型。中军居中,中军周围分布前军、左军、左虞侯军、 后军、右军、右虞侯军,据《李卫公问对》记载,六花阵有圆阵、方阵、曲阵、纵阵、锐阵等阵型,这五种阵型各有五种变化,共有二十五种变化,大将可根据不同 的敌情、地形、攻防等需要采用不同的阵型。这也是我为什么认为诸葛亮的“八阵”,还会有各种变化的原因之一。。。
宋由于北方游牧民族的威胁,而自身又缺乏足够的数量与质量的骑兵,为了在平原上以步兵主力抗衡游牧民族的骑兵。所以,历朝历代中宋是最重视阵的朝 代了。。。不过,宋代实行的是“将从中御”,每次将领出征,皇帝必然“图阵形、规庙胜,尽授纪律,遥制便宜,主帅遵行,贵臣督视”。。。为了更好的控制领 兵出战的将领,往往在出兵前授予将帅阵图,在深宫中规定前线的具体战法。所以,北宋统一之后于北方少数民族的战争大多以失败而告终。。。而自宋以来,阵型 的发展逐渐趋于保守。《武经总要》记载,宋军常用的阵型主要有常阵、平戎万全阵、和本朝八阵。。。
常阵:北宋军队征战,往往把部队分成前锋、后卫等各个部分,由各个部分分别组成的阵型,被称为“常阵”。换句话说北宋军队征战,往往将部队根据战 术目的分成各个部分,组成“常阵”,然后组合在一起,进行战斗。它包括以下诸阵:先锋阵、策先锋阵、大阵、前阵、东西拐子马阵、无地分马、拒后阵、策殿后 阵等。
先锋阵,是由前锋部队所组成的战斗队形。前锋部队类似于现代的前卫部队。前锋的任务是“御奔冲,陷坚阵,击锐师”,因此北宋也同历代一样,“选精兵,置先锋阵”。
策先锋阵,是由策应先锋的部队所组成的战斗队形,“置阵在先锋阵后”。此阵由“骑将一员统之”。当“先锋抗敌或兵势不支,则策先锋为应援”,以制敌“奔突”。
大阵,亦称中军阵,是由主力马、步军所组成的战斗队形。一般成长阵(纵队)或方阵。排阵时,“以步军枪刀手在前,杂以旁牌、标枪,当阵面联布、木拒马,或 间以大车,谓之‘阵脚兵’”。而强弓劲弩在其后排列。同时,“一阵开四门,骑兵居其中,候出战,即开门放战队出”。总之,主力是以“车营”的形式,排成四 面防敌“戎马突驰”的阵势。需要出战时,四面开门,放“战队”出战。
前阵: 是部署于“中军大阵之前”的奇兵。《武经总要》说,“当敌以正阵,决胜以奇兵,前后左右俱能相应,则常胜而无败”。。。《武经总要》还引述风后握奇图和辽军布阵之法,认为奇兵数应占大阵兵数1/3左右。
东西拐子马阵: 这是直接保护大阵的一种布阵,“为大阵之左右翼”。之所以置此阵,是鉴于“夷狄用兵,每弓骑暴集,偏攻大阵,一面捍御不及,则有奔突之患,因置拐子阵,以为救援”。此阵兵力数目,也是量大阵兵的人数而为之,且临时抽拣而成。
无地分马: 是中军大阵所控制的机动部队。布置在“大将军营阵”的四周,“备缓急驱使”。其兵由各指挥(营级单位?)所组成的战队里抽调。机动部队的多少,“临时分置,无定数”。
拒后阵: 亦称“殿后”,是由后卫部队所组成的战斗队形,布阵于中军大阵之后,以防敌人从后面袭击。宋人认为,在“军阵之制,粮道居后”的情况下,为了防止“粮道断 绝”,布拒后阵很有必要。《武经总要》说,宋太宗对辽几次作战的失败,都与“粮道”被敌“断绝”有一定关系。因此,从真宗开始,则注意置“兵殿其后”,以 便“缓急用之,无腹背受敌之患”。
策殿后”阵: 是由策应殿后的部队所组成的战斗队形。它在拒后阵与主力之间布阵。
平戎万全阵: 是宋太宗赵光义亲自制作并授予大将军的,所以颇受重视。平戎万全阵是由前后左中右五军组成,约十七里见方的正方形大阵(个人认为此方阵如此拓展纵深,可压 缩敌人骑兵机动的空间)把主力步兵部署在阵势的中央,加强战车,组成三个车营增强步兵的防御能力与攻击能力,把骑兵部署在前后左右担任警戒和掩护中央大 阵。。。这是一种保守的防御阵型,达到以步兵为主力的宋军可在平原对抗北方游牧民族骑兵的目的。
中军大阵由三个方阵排列而成,是全阵的主力。。。每个方阵周长二十里(折合360步×20=7200步)。每五步为一“地分”,每“地分”用大车 一乘,步兵二十二人防守,另有无地分兵(即机动的预备队)五千人居方阵中,每方阵共用步兵三万六千六百八十人。三个方阵共十一万零四十人,另外加望子(即 观察兵、陈望哨兵)二百四十人,总共步兵十一万零二百八十人。。。
前阵与后阵(即前锋与殿后),各两列骑兵。。。前列骑兵六十二队,每队五十骑,共三千一百名骑兵。后列六十二队,每队三十名骑兵,共一千八百六十名骑兵。两列共四千九百六十名骑兵,另加探子(侦察)四十名骑兵,总共五千名骑兵。前后两阵共一万名骑兵。。。
东西稍阵(即左、右翼),各两列。前列一百二十五队,每队五十名骑兵,共六千二百五十名骑兵;后列一百二十五队,每队三十名骑兵,共三千七百五十名骑兵。每阵共一万名骑兵,另有探子六百五十名骑兵,总共二万零六百五十名骑兵。。。
平戎万全阵,所用兵力共十四万零九百零三人(主力步兵十一万零二百八十人,前、后、左、右各阵骑兵三万六百五十人),另外还有用作车营防御的大车一千四百 四十乘。该阵中军大阵的正面宽约十七里(每个方阵正面与纵深各五里,方阵与方阵间隔一里);前后两阵每队正面六十五步,正面共约一十一里零七十步(65步 ×62=4030步,折合11里70步);左、右两阵,每队占地五十步,正面共约十七里一百三十步(50步×125=6250步,折合17里130 步)。。。
本朝八阵:据《武经总要&S226;本朝八阵法》记载,北宋所谓的本朝八阵,系指方阵、圆阵、牝阵、牡阵、冲方阵、罘置阵、车轮阵、雁形阵共八阵。。。
八阵所用的兵力和编队参照了李靖阵法。。。即:每种阵均用马步军共一万四千人列成。其中,步军编为二百队,每队五十人,计一万人;马军八十队,每 队五十人,计四千人。每种阵,都按唐代军队那样,区分为中军、左右虞候、左右和前后共七军。各阵阵中“每十人为列,皆面面相向,背背相承”。“一卒占地二 步,一马纵广二步”。“本朝八阵”除圆阵(因与车轮阵同形异名)外,《武经总要》中均附有阵图。各阵图中兵队的名称,沿袭唐朝。。。图中的“驻队”,即北 宋的“阵脚兵”(所谓阵脚兵,就是这些兵力是为了布阵的初期,占领足够地域,防止敌人冲阵,保护自己从容布阵的,而在布阵完成之后则是保持阵势的形状而存 在,往往由弓弩手为主力构成,我们听评书或者看旧小说中,往往有弓箭手射住阵脚之说,就是为此);图中的“战锋队”、“战队”、“跳荡”、“奇兵”,就是 北宋的阵内战兵及无地分兵。。。图中的七军名称也是沿用了唐朝的军事语汇,比如:右虞候、右军,即北宋的先锋、策先锋将;前军、后军,即北宋的左肋、右肋 将;左虞候、左军,即北宋的殿后、策殿后将。
北宋的本朝八阵名曰八阵,但因圆阵与车轮阵本是同阵异名,故实际仅有七种阵。综观这八阵阵名、七阵阵图和《武经总要》所作的说明可以看出:八阵的阵名,都 与前代没有多大的区别,但在各种阵形的排列方法上,则与前代有本质不同。古八阵,都是军队主力排列方式的变化,而宋所谓的“本朝八阵”,除了圆阵与车轮阵 以外主力总是列成对四周防御的方阵,只是以一少部兵力,在主力方阵的前后左右,作些象征性的变化,用以附会象征古意,这和古八阵是完全不同的。可以说本朝 八阵可以说是一种变了形的方阵。。。
前代八阵虽然也有防御队形,但主要的还是进攻队形,而宋的“本朝八阵”,从实质上看,通通变成了的四面防御队形。也就是说,各阵的主力仍然未脱离单纯防御的模式,与其前代军队的进攻精神无一继承。这种情形的出现,不能不说是与北宋采取单纯防御的的保守军事思想有关。
当然,这和当时所面对的威胁也有关,因为宋代与前代不同,缺乏骑兵,而又面临机动性强大的北方游牧民族骑士,所以两翼和侧后方向总是遭受威胁,方 阵圆阵等面向四面防御的阵型确实是防御骑兵迂回包抄,而古八阵以主力设置为雁形、锥形等阵形,是一种面向某一方向的进攻阵形,侧翼的防御大大减弱了(实际 上, 个人认为古八阵是一种组合的阵型,个个部分排列成古八阵,然后再组成一个更大的阵势。。。其中,还应有各种阵型之间的变化方法,不过今天已经都不可考,而 这些东西才是我国古阵精髓之所在,穷究与各阵型的排列方式与形状,只不过得其形,而不得其神。。。不过是我国古阵的皮毛而已。。。),在缺乏足够骑兵的情 况下,使用步兵排列的阵形向机动性极强的骑兵进攻仿佛并不可能,因为战况不利的时候,骑兵可以随时脱离战斗,或者迂回进攻侧后方向,所以说,采取方阵或者 圆阵的阵形在野战中对骑兵进行防御还是合适的。。。宋的本朝八阵错就错在不应该搞这么多花点,如果方阵能够奏效的花,干嘛把事情复杂化,非得搞出个不伦不 类的八阵呢。。。看来这也是脱离了实际战阵文人的产物。。。当然也不排除《武经总要》的阵图不准确的可能。。。
宋军中骑兵十分缺乏,只占全军总数的七分之一,骑兵中又往往有十之三四无马(《李卫公问对》中,李靖主张在骑兵营地设置木马,以利于骑兵训练上下 马,真不知道这是因为缺马还是因为习惯如此,不过可能是现代鞍马的来源也说不定)。。。最高曾达十之八九无马.如刘光世军五万二千人,仅有三千多战马,可 见宋军缺马到何种地步。。。另外宋马体形较小,一般约1.36米,按现在的标准也不算大马.韩世忠曾向高宗献马一匹,“高五尺一寸,云非人臣敢骑”,约合 1.58米,而这已是宋朝罕见的大马了。。。为了对付游牧民族骑兵,宋代在阵形上下了很大的工夫,企图在野战中以步抗骑。。。两宋时期个人认为有两种阵形 值得一提。。。那就是宋代的弩阵和叠阵。。。
弩阵是一种发扬蹶张弩(一种用脚蹬拉上弦的弩,威力要比用手上弦的臂张弩大)威力的阵形。。。分成三列,从后至前,第一排上弦,第二排上箭进弩, 第三排瞄准射击。。。运用时,第三排射击后,则通过两列之间的空隙,回到第一排身后上弦,第二排进弩之后,进入瞄准射击状态,如此循环反复。获得持续的较 密集的远程打击能力。。。
叠阵是宋代四川吴氏兄弟创立,见于《宋史》,也是分为三列,刀枪持长兵者居前,弓在后,最后为神臂弩或者为踏蹬弩。。。这是接近实战要求的,作战 时,全军跪坐,当敌接近至100步时,令一神臂弓手起立射之(这是为了测距),若可入敌阵,则神臂弓手俱发.敌接近至70步时,令一平射弓手起立射之,若 可入敌阵,则平射弓手俱发。。。当敌至拒马,则枪兵与之肉搏。。。如此,使用远程打击武器层层拦截防御,削弱敌骑兵迅速机动的能力,使野战中步抗骑成为可 能。。。
下面再来谈谈明军阵形。。。到了明代中后期,由于火器的大量使用,使得冷兵器时代较为密集的队形会造成较大的伤亡。。。而东南沿海地带,平原较 少,山地较多,大型阵势展不开。。。而面对倭寇在我东南沿海劫掠的威胁,倭寇中有不少是属于流浪武士,单兵作战能力强,使用武士刀等兵器,尤其善于“跳 战”之法,采用较为松散的阵形,明军在遇到凶悍的倭寇时,往往陷于被动。。。所以戚继光发展了一种小集中,大分散的鸳鸯阵,由大阵变小阵,由密集变为疏 散,这是阵形的一种创新。。。
戚继光鸳鸯阵:12人为最基本的战斗单位,这一阵形,最前为两个牌手,分别是长牌手、藤牌手(其中一个为队长),然后是跟着狼铣手两名、再次是四 个长枪手,最后是两个短兵手。。。作战时以藤牌防护远程射击兵器(这时候牌手面向敌人,其余人排成纵队,其余人躲在牌手后面,),以狼铣为进攻主力,以长 枪取人性命,短兵是防止敌人进身,或者长兵疲惫时进攻的。。。鸳鸯阵的再抗倭战斗中得到了成功的运用,取得了巨大的胜利。。。鸳鸯阵是最基本的阵形,还有 许多变化。。比如
成两伍纵队的鸳鸯阵,这是基本阵;
由鸳鸯阵变化的两仪阵(两伍分开);
大三才阵横队,就是把两伍并列的队形变成横队,队长持牌居中,左右各一 狼铣,狼铣左右为两长枪拥一牌(实际上这还有其他伍交错排列),短兵在后。。。这是为了在比较宽的横路上战斗运用的;
小三才阵横队,“狼铣居中,左右各一长枪,长枪左右短兵和牌,一伍平列”,这是在窄路上采用的阵形;
一头两翼一尾阵,把参战部队分成四部分,最前者为头,是正兵,主要的进攻部队;两翼为奇兵,保护头的侧后方向,在适当时机进攻敌人的侧翼,尾是策应部队(相当于预备队),随时准备增援任意方向。。。
清代军阵,在清代军阵中值得一提就是太平军的各种阵法。。。
牵线阵:这是一种行军的战斗队形,类似于现代的行军纵队。。。行军时,必下令作牵线阵行走,每个两司马执旗一面,后随二十五人;一百人则张卒长旗 一面;五百人则张旅帅旗一面;二千五百人则张师帅旗一面;一万二千五百人则张军帅旗一面。。。一军接着一军前进。宽路则分双行,狭路则单行,鱼贯以 进。。。在行军中,一旦发生遭遇战,首尾蟠曲钩连,顷刻聚集,结成圆阵。如果战事不利,统将敲锣为信号退却,仍守牵线阵战斗队形,这时按照路宽,分为十行 二十行都可以,但不得斜奔旁走,亦必鱼贯而退,牵线阵急趋,敌往往追赶不上,即追上了,见队伍不乱,也不敢穷追。。。
螃蟹阵:这是一种三队平行配置的战斗队形,中间一队人数少,两翼的人数多,形似螃蟹,所以叫做螃蟹阵。这一种阵法,极为灵活,还根据敌情变化极多。。。如 敌仅分左右两队,就以阵的中队分益左右翼,也成两队。如敌前后各一队,就合左右翼的前锋为一队,以左右翼后半与中间一队合而平列,以为前队接应。如敌左一 队兵多,则变偏左阵。右一队兵多,则变偏右阵。如敌出四、五队,也分为四、五队次第迎击。。。其大螃蟹包小螃蟹阵尤为著名,其法或先以小阵与敌交战,后出 大阵包围,或诈败诱追,伏兵四起,将敌包围。。。螃蟹阵变化虽然复杂,但损左益右,移后置前,运用之妙,在于统将根据敌情,临时指挥。。。其进退开合的疾 徐,只须几个大旗手娴习,全军望大旗向那里就向那里奔赴。所以一军用了几个大旗手,便可以指挥万众,略无参差,提纲挈领,深得以简驭繁的妙用螃蟹阵(一作 蟹螯阵),又称为荷包阵,也称为莲花抄尾阵。)。。。
百鸟阵:这是一种使用疑兵的阵法。特别适合平川旷野与敌作战,以二十五人为一小队,把部队分为一百几十队,好似天空散布繁星那样,使敌人惊疑不知人数多少,每队人数都同,又不知应先攻何处,傍徨不进,每因此被打败。。。
伏地阵:又名卧虎阵,每遇敌人来追时,退却到水穷山阻的地方,由统将发令,忽地一面大旗仆倒,千旗齐仆到,瞬息万人几千人都贴伏在地上,寂不闻声,积蓄士 气。。。敌军追到,看不见一个太平军,正在诧异徘徊,疑神疑鬼的时候,太平军一声号令,忽地一面大旗扬起,千旗齐起,万人几千人风涌潮奔,呼声雷吼,转面 急趋,向敌猛扑,转胜为败。太平军曾在长沙、南昌、武昌等地屡用这一个阵法大败清军。。。而个人认为,这一战阵也特别适合冷热兵器交杂的时代进行正面作 战。。。因为伏地可以减少正面投影,减少敌人远程火器的杀伤。。。
太平天国用兵运用这些阵法,在当时的条件下,曾经发挥了它巨大作用。太平天国几乎覆灭清朝统治,确实有独到之处。。。这几种阵型前无古者,而且特别适合当时的军事技术条件,可见太平天国之所以有那么大的气候,其中必有能人所在。。。
古代军阵的指挥大都使用金鼓、旗帜、号炮、号角、传令兵构成。。。旗帜个人认为古代军旗分为四种:大旆、号旗、将领之认军旗、供辨识的旗帜以及其他。。。
大旆,又叫旄旆。旄音毛,指用牦牛尾巴做装饰的旗子,也可以泛称用动物皮毛、羽毛装饰的贵重旗帜。旆音佩,指尾端有尖角的旗帜,以燕尾状居多。这 种旗帜往往由作战一方的身份高贵的全军统帅才会拥有。。。统帅作战时,往往建大旆与身旁。。。所以,有的时候,我们在评书里旧小说里,往往会发现有不少根 据有没有建大旆而判断其主帅是否在阵中。。。而这个大旆,也往往是敌军集中进攻的目标,往往全军将士总是关注与大旆在哪里。。。大旆是否存在,甚至会影响 战斗的胜负。。。
将领认军旗:我国与西方公民社会不同,军队缺乏军团荣誉感,士兵大都作为将领的附属而存在。。。大都没有军团旗,但是有绣有将领姓的旗帜来作为部队辨识。。。如果主将的身份不够高贵,也可能用帅旗或者认军旗代替大旆。。。
号旗,就是信号旗,是用来指示传递命令的。。。
辨识军旗,是用来辨识敌我双方的。。。这种旗帜往往最多。。。
除了旗帜在作战中,往往以金鼓、号炮、号角等可以发出巨大声响的器物指挥三军。。。“闻鼓而进,鸣金而退”,就是说击鼓时进攻的信号,敲锣是退兵的信号等等。。。
战阵是士兵士气的源泉,尤其是对于单兵作战能力弱于对手的一方来说,更需要重视保持阵型。。。只有保持阵型,才可发挥出集团作战的威力。。。这一 点上,我国古代要比西方认识的明确的多。。。古代战争和现代战争一样,最大的伤亡和战果不是在有组织的对抗中,而是在破坏了敌军有组织的战斗之后。。。而 阵则是组织作战的外部表现形式。也就是说,破坏了阵型之后才是屠杀的开始。。。所以说,当实力相差不大,双方互相对峙的情形下,战斗双方往往想法设法破坏 敌方的阵型的稳定性。。。比如派遣少量骑兵,不断反复的冲击,防止敌人布阵,比如春秋时期,楚国与晋国进行的一次交锋中,楚军就逼营布阵,防止晋军成阵。 而晋军填平灶坑水井,撤掉营帐,最后撤掉栅栏成阵。。。而布阵过程中,往往派遣弓箭手占领控制一定地幅,使用远程攻击武器控制大片地域,用句旧小说或者评 书中的话来说就是“射住阵脚”,防止敌人冲阵。。。在破阵时,或派遣强悍勇士为先导,破入阵中而大军随后进行强行突破(锥形阵比较合适啊),而成语中所说 陷阵之士,就是指此。。。或引诱敌军进入复杂地形。。。或迂回攻击薄弱部位。。。...
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款由曾经开发过《哥萨克人(Cossacks)》系列的游戏开发商GSC 所推出的《征服美洲》是一款与《帝国时代》有着几分相似的即时策略游戏。游戏采用了和《哥萨克人》一样的游戏引擎,为了表现出战场上的恢宏气势,GSC表示在不影响游戏流畅度的同时,地图上出现的士兵至多可以达到16,000人!想想率领着千军万马冲锋陷阵,是何等的风光?
作为国内代理发行商交大铭泰,虽然在今年6月就表示要推出《征服美洲》的简体中文版,但是由于巨大的汉化量和技术问题,导致产品跳票长达5个月之久,不过最终在克服了各种技术难题同时保证汉化质量的前提下,交大铭泰最终决定在11月初的时候在国内推出《征服美洲》的简体中文版。
摘自:gamespot中文
凭借着强烈的历史感、上乘的动画和美工以及某些独特的操控因素,《征服美洲》是以历史上赫赫有名的战争为体裁,而制作出的一部即时性策略游戏。与其它战争游戏不同的是,《征服美洲》中不会出现代表军队的符号或图标,取而代之的是实物。呈现在你面前的是一场由成千上万的士兵面对面的大战,而且即时性策略游戏中会出现的基础建筑物一个都不会少。大部分即时性策略游戏都会尽可能避免出现数千士兵同时出现在屏幕上的场面,目的嘛,当然是不想面对制作规模如此之大的战争时出现的难题。不过,由GSC Game World——一家德国游戏公司,代表作有《哥萨克人:战争的艺术(Cossacks: The Art of War)》——开发的《征服美洲》却打破了RTS的常规,地图上一次性出现的士兵数目最多可达到1万6千人。事实上,在这种情况下,游戏的帧速也没有受到多大的影响(至少在高端计算机系统上是如此),与传统的RTS游戏相比,这也许是《征服美洲》最显而易见、最有趣的改进之处吧,当然,其它改进的地方还有很多。
第一眼看到《征服美洲》时,我们的感觉是,它和《幕府将军:全面战争(Shogun: Total War)》及其上一代游戏《中世纪:全面战争(Medieval: Total War)》挺相似的。这几部游戏有一个共同点,就是在游戏中玩家可以控制大批的士兵,不同之处则是,在《征服美洲》中,玩家不仅可以控制整个军队,还可以控制军队中的任何一个士兵,而在《全面战争》中,玩家只能控制整个军队,而不能控制单个士兵。由于该游戏仍然沿袭了传统的即时性策略游戏的基础设施和资源管理系统,这也是《征服美洲》与《全面战争》的另一个不同之处,因为《全面战争》只侧重于战略式的战争,将基础设施和资源管理系统从游戏中剔除了。因此,在玩《征服美洲》时,玩家不会碰到象《幕府将军》和《中世纪》中出现的重大战略难题,而且对于传统的即时性策略游戏迷而言,它的模式更加令人熟悉——玩家需要建造基地、收集资源、创建军队、设法升级以及处理基本的外交问题。该游戏的界面非常直观,象传统的指令和界面布局,比如说攻击、移动、制造军队、建造房子、变换军队队形等,都放在与其它传统RTS游戏界面同样的位置上,一切可能需要的功能应用尽有。除此之外,该游戏的界面上还有一个补充之处,界面上有一个放大视角,可以将地图放大4倍,因此,即使是地图上的一个小角落,包括某一支军队或某一幢建筑物的位置,都可以显示出来——玩家可以在这个视角下调兵遣将。
将成千上万的士兵的管理与基地设施的微观管理、资源的管理揉合在一起,这是游戏中比较有趣的分枝之一。《征服美洲》要解决的难题是,如何将大规模的战争与基础设施的管理简单化到某个程度,使它们既容易管理,同时又不会降低游戏深度。《征服美洲》并没有迫使玩家去微控资源供应链,处理游戏中六大资源的采集工作,只要让玩家建造好矿区,就能获得源源不断的金属资源;指派工人去砍伐那些永远都不会倒下的树木;此外只要用鼠标点击一下谷仓,农夫们就会去田野中收割谷子。
为了将这些简化的收割和采集模式美观化,游戏中作了一些艺术处理:在一块地里播下种子,之后就会长出一株一株的农作物,当农夫们收割时,作物将会一株株的消失,这就表示这块地里已经收割过了。不过,如果有士兵行军经过麦子地时,并不会影响作物的产量,或是为了开辟一条路而砍倒一些树,就等于在防御工事上打开了一个缺口,在其它游戏中是这样,在《征服美洲》中也是如此,玩家不必担心资源的损耗,从一定程度上减少了微观控制的工作量。
《征服美洲》中还有一处作了简化处理,玩家每次挑选的士兵数目是不受限定的,这就允许玩家做出更宏观上的战略移动,这应该也会受到玩家的欢迎。从字面上来说,组的概念不再是一般的十几二十个士兵组成的作战单位,而是由成百上千个士兵组成。这些士兵可以驻扎在任何一幢建筑物中,用来加强防御力量,这些玩家也不用费心建造什么特殊的防御设施啦。就历史上的战役来做比较,美国士兵常常从谷仓或堡垒的内部攻破敌人,游戏这样的处理应该算是比较合理的——毕竟,在独立战争中的美国军队是以游击战为主。如果你没有通过加建防御工事来保护自己的财产,你的建筑物、农民和大炮,都可能会落入敌人的口袋中。
虽然以前也有其它游戏采用过同样的处理方法,但是,《征服美洲》中创建士兵的方法还是与传统的RTS模式不太相同——你将农夫们调到某一个堡垒中(注:在这部游戏中,堡垒就相当于一座城市的城墙),将他们训练成士兵。每15个农民就可以编成一支传统的队形,里面甚至包括鼓手和旗手,由一个军官指挥。三支分队就可以编成正方形、线形、横列(也可以称作纵列)等三种队形。真正作战的时候,士兵们会根据目前的形式,自动变换队形,如果是一大群士兵,士兵们将会15个一组地自动编成一个个小分队,如果有人牺牲,两支分队将会合并,组合成新的分队,此时玩家不需要花太多心思在指挥士兵上,而主要是考虑如何制订战略计划和处理基础设施的建设就可以了。记住,《征服美洲》侧重于大型战役,而不象《魔兽争霸III》那样强调个人参加的、以微观管理为主的小冲突。
以乔治.华盛顿为骄傲。
与传统的RTS游戏相比,《征服美洲》有一个比较有趣的地方,就是随着游戏慢慢展开,允许玩家培养更多的士兵、创建更庞大的军队。在几秒钟之内玩家就可以建立起一支由十几个人组成的分队,在其它游戏中都需要几分钟的时间。而且培养士兵的过程也非常简单,只要按住shift键,然后点击你想要的士兵类型所对应的按钮,一眨眼的工夫就能培养出五个符合你要求的士兵。至于升级也变得简单多了,在《征服美洲》中玩家不会看到枝叉横生的科技树。每一幢建筑物中都有一些简单的升级设施,你不必一心放在主建筑物的升级上,有一些游戏中有规定玩家的主建筑物必须升到某个级别时,才能培养出特殊的兵种,《征服美洲》中并没有这样的硬性规定。另外,游戏中还有一个选项——“快速模式”,选择之后游戏中各种事件的速度将会变得更快,包括士兵的培养、建造房子和进攻等。
虽然这部游戏使用的是2D技术,但是美术和动画却制作得非常细腻,好得出乎意料。就拿士兵的种类来说吧,都非常具有特色,而且非常逼真,看样子设计师们确实花了一些时间来研究历史材料。当时的军队中有一些非常奇特的兵种,他们是顺应当时特殊的时期而产生的,比如说旗手、民兵和鼓手,除此之外还有传统的兵种,比如说指挥员、战士、步兵、牧师、骑兵和炮兵。
虽然2D技术已经渐渐过时,但是该游戏的设计师们已经对细节方面做了特殊处理。所有的士兵都穿着华丽的、鲜艳的军装,象枪声、炮声、爆炸声等声音效果也制作得很出色,即使它使用的是2D技术。游戏中的动画流畅而平衡,你甚至会看见当步兵们与敌人近身搏斗时将步枪换成马刀的场面。游戏中的地图是色彩丰富、富有变化的,特别是美国在处于殖民地阶段时建造的一些漂亮的建筑物,挺引人注目的。可以看出,制作地图的设计者们为了制造出栩栩如生的士兵队列,确定下了很多苦功夫。另一个有趣的视觉效果就是在战斗进行的过程中,士兵上方的屏幕上会出现信息框。比如说,当美国军队与法国军队相遇时,前者的士兵数目远远地胜过后者,双方陷入了混战中,此时在士兵的上方将会出现诸如“我想回家”、“保护好自己”、“敌人比我们强多了”等之类的信息框,为游戏增添了几分人性化。
《征服美洲》中的游戏关卡玩起来跟其它策略类游戏差不多,只不过它多了一些历史背景。从15世纪哥伦布发现新大陆到18世纪美国爆发独立战争,游戏跨越了300年的时间,游戏中的战争是根据历史时期来划分的。比如说,玩家可以扮演西班牙人,在哥伦布发现新大陆时,与美洲大陆的土著人抢夺土地,或是参加法国与美国之间爆发的“七年战争”,或是扮演独立战争中的美国人。游戏提供了一套颇具深度的外交模型,包括与中立国家开展贸易,贩卖资源和士兵等。
总的来说,游戏中将会出现数十个国家和民族,其中包括一些欧洲强国,比如说英国、法国、西班牙;另外还有一些美国土著民族,比如说阿芝台克人、印加人、玛雅人、阿尔冈琴族人、休伦族人、特拉华人、易洛魁族人以及美国移民。《征服美洲》中收入了4场单人游戏战役,总共有30个游戏关卡,另外还有一些附加的游戏关卡、独一无二的历史战争以及一个随机的地图生成器。玩家需要完成各式各样的目标任务,从采集额定的庄稼和黄金,在规定的时间内想办法保住自己的性命,到打败指定的敌人等。每一个关卡开始之前都有一段长长的史实介绍。随着游戏的逐渐深入,玩家手下的士兵的战斗经验也会变得越来越丰富,而且他们还会掌握一些新的本领(另一方面,敌人的士兵也在不断的进步,只要你在之前的关卡中没有将他们消灭干净),如何保持士兵的士气高涨,这是军事策略中的重要一个环节。
另外,游戏中还准备了各式各样的多人游戏模式,最多可支持7个人同时玩,只不过到目前为止我们还没有亲自试一试。可以肯定的是,《征服美洲》计划将把传统的死亡竞赛模式、联网历史战斗、一个“为美国而战”的模式以及一套采用全球等级系统来管理的自动互联网锦标赛模式收入到游戏中。在“为美国而战”模式下,玩家们将会抢夺那些根据实际模型而设计的美国各州。在自动的互联网锦标赛模式下,服务器将会自动安排比赛、追踪得分,并且将人物分成不同的等级,采用的系统与开发商制作的上一部游戏《哥萨克人》非常相似...
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