魔幻陀螺4聚能引擎坏坏了怎么办
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重新买一个呗...
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我们为什么要创作一部动画片?是源于一个灵感?还是源于一个邀请?还是源于一份生计?还是源于一份爱好?我想,多数人还是为了生计,来码文字挣钱的。夜以继日不辞辛苦的文学激情与动画片屡战屡败的残酷现实构成了一对讽刺性的大矛盾,以至于他们成为一群挣扎在文学与商业之间的特殊创作群体。但是,随着国产动画产业的不断发展与成熟,动画创意队伍将成为中国动画的领头羊,我预计,这些挣扎着的编剧们也即将成为2015年及其以后中国动画界最抢手的人才。
今天,我们就是要从动画片五大产业链产业运营实战的角度来分析一下动画编剧的问题。那么,看到本文的朋友也许会发出疑问:你是何方人物?编过什么大剧?敢在这里造次?那么,在这个课题开始之前,我想先介绍一下自己:我长期从业动漫品牌运营工作,主业是动画片全国电视发行和动画片配套图书出版发行。在最近的的5年里,我几乎与全国所有的动画公司洽谈过不下1000部动画长短片的版权,我深深地发现,只有10%的动画片符合我们的出版需求,可以进一步洽谈,在进一步看样片后,这个百分比已经缩小到2%。我的判断标准均来自市场,来自消费者对这种特殊出版物的消费喜好,并且是经过我运作的畅销书《虹猫蓝兔七侠传》、《劲爆战士》、《三国演义》不断检验过的。1000部的2%就是20部,我们已经运作了4部,均取得20万册以上的销量。其余的授权被别人拿走了,包括《喜羊羊与灰太郎》、《淘气包马小跳》、《火焰战士》等。
同样是在央视少儿频道播出的两部动画片,一部能做到呼风唤雨,各种衍生产品热销,而另一部确默默无闻,静看别人热闹。这是为什么?我认为原因虽然很多,但从根本上要从他们的创意找差距。没有好的剧本,难有好的动画片,创意已经成为动画片的灵魂和根本。今天之所以决定坐下来从市场的角度认真思索编剧之各要素,除了我的工作需求之外,我想还有一颗热忱的心,就是对中国动画的热爱之心,所以我愿意把我这近10年来对儿童消费市场的认识和研究分享给大家,与难有机会接触实际消费者、难有机会从事动画片实体运营、难有机会检查动画剧本到底能有多大市场价值的编剧朋友们交流一下我的编剧心得。
(一):创意是否具有足够的盈利能力
赵英著/文
创作一部什么样的动画片,关键要看它是不是有市场,如果看起来没有市场,我们又不想放弃这个好的创意,那我们要分析一下,作品是否能够创造一种潜在的需求?
当今,儿童动画片与市场相契合的元素里,当推崇“娱乐”、“搞笑”、“幽默”、“温馨”、“武侠”、“斗志”、“寻宝”等,几乎每一部片子都着力于凸显某一种元素。有的元素与市场需求相契合,就会取得一定的成功,有的元素与市场需求不契合,在产品运作的投资回报上,就会迎来失败。
学龄儿童欣赏动画片,一般不会进行深层次思考和分析,传达给他们的必须是显性的东西,而不是隐性的。同时,显性元素要尽可能让他们喜欢,这样,这部片子成功的可能性会更大!
我们投资一部动画片,目的有如下几个:第一是精神的传承,第二是艺术的展现,第三是经济的回报。向申请补贴强调第一点,向社会发新闻通稿强调第二点,关起门来讨论,则强调第三点。实际上,谁都知道,一部不能赚钱的动画片,我们做它干什么?!盈利能力才是一部动画片的核心。
第一,在表现形式上,要充分地夸张和想象。很多调查都显示这样的结果:受众看动画片主要是想看现实生活中所没有的东西。像《郑和下西洋》、《神探狄仁杰》这样只是还原历史人物和历史故事的题材,没有给观众任何想象的空间,看起来每一集都埋下一个小小的穴头,实际上这个悬念已经不思而解。看动画片的人群都是爱幻想的人群,也是需要激励与帮助的人群,他们会在无比的夸张和想象当中得到放松,实际上他们也知道这只是一场游戏。我们要做的是源于生活又高于生活,既有一定的夸张与想象,又能说明一个道理或者一个观念,让观众既享受又受益。
第二,在流行元素上,要充分调动受众的敏感神经。实际上孩子是善恶分明的,我们做调查有一个问题:你希望反面人物(坏人)最后的结局是?几乎所有的孩子都选择:被正面人物(好人,主角)干掉!这种意识不仅仅是一种现象,而且也是一种普遍的客观事实,也是众多动画片屡试不爽的原因之一,比如《虹猫蓝兔七侠传》、《环保剑》、《小鲤鱼历险记》等。类似于《武林外传》的情景剧,没有绝对的好人,也没有绝对的坏人,幽默搞笑,也蛮吸引人。但是,我们要深入考虑的是,这样的情节设置是不是能够吸引小孩子,能不能够拨动他们的敏感神经,进而把他们动画片的热爱转换为一种购买相关产品的行为?
第三,在后续产品上,要充分铺垫。很多动画片,只有几幅场景和几个主要人物,这几个主要人物在既定场景中发生了一系列故事,几乎没有什么道具,主人公的服饰也很单一,除了与动画内容同步的图书和光碟外,无法判断可以开发什么衍生产品,这直接影响到了动画片的授权空间和品牌价值。所以,在编剧阶段就要提前植入衍生元素,为后续产品开发埋下引子。
(二):明晰、细分、准确的读者定位
赵英著/文
首先,我认为故事的读者年龄定位(包括性别因素)很重要。是写给多大孩子看的故事?是写给男孩子看的,还是写给女孩子看的,还是男女孩子都适宜?这是最根本的定位,如果这个定位抓不住,写出的故事大孩子觉得有点和自己沾边,但仔细一看又觉得很低幼,没意思,不屑于看;小孩子觉得有点意思但很多地方较难懂,有点涩,看不下去。最后结果是运营商丈二和尚摸不到头脑,被自己打败。
针对少年儿童的动画片,目标消费者定位通常在3~12岁,其中核心的产品消费群应该是5~10岁的人群。为什么目标读者从3岁起步?很显然,这来自我的实际生活经验,我的孩子现在3周岁,已经开始张口海绵宝宝,闭口花园宝宝了,还能叫出奥特曼、虹猫蓝兔、猫和老鼠的名字,看电视的时候,总吵吵着要看这些动画片,3岁的孩子已经开始能欣赏了,只要不给他们讲历史,一般的动画片还是能看懂一些的。那么有为什么到12岁止呢?这是因为小学六年级的学生马上就要升初中,12岁是他们看批量看动画片的最后一年,初中课程繁重,他们又很早熟,消费目标开始转向青春读物。
为什么说核心消费层在5~10岁?这与他们手里有没有钱有关系,他们习惯于花钱,就有可能在这个方向上加大消费力度。据调查,中小城市以及农村地区,6~8岁的孩子手里已经有保持平均10元的零花钱了,并且自己去上学,自己掌握早点和零花钱的开销。做《虹猫蓝兔七侠传》的时候曾调查过一些小朋友,他们说每天节省下吃早点的钱来买此书。5岁的孩子是幼儿园大班,他们有足够的时间看动画片,也有阅读需求,所以他们常常会要求家长给其买相关产品,当然,家长为了鼓励孩子阅读,也是乐意的。11、12岁的孩子是小学5、6年级的时段,学习负担较重,但他们可支金(零花钱)也较多,如果作品真的能吸引他们,他们的消费能力也是不可小觑的,当然,他们的鉴别能力已经很强了,这给我们的内容提出挑战!
当然,具体到一部动画片,其消费者定位不宜跨度为3~12岁,除《猫和老鼠》外,几乎没有任何一部动画片能同时满足3~12岁10个年龄段孩子的需求。透视目标消费者的消费规律,3~12岁的目标消费者市场还可以细分为:2~3岁是低幼市场、4~5岁是启蒙市场、6~8岁是黄金市场、9~10岁是选择市场、11~12岁是理智市场。
2~3岁的儿童,没有明显的性别消费趋势,剧本创作时,要把男孩和女孩当作一体来对待,尽量多地使用肢体语言,并暗含一定的生活习惯养成知识是最理想的。
4~5岁的儿童,正是人生的启蒙阶段,他们常常带着小时候曾经发出过的好奇,开始不断探求生活的真实,这时候要给予其可触摸、可理解、可欣赏、可阅读的显性内容。是一种满足型给予,一些知识性普及内容的动画片会受到他们的欢迎。
6~8岁的儿童,是小学低年级阶段,课业负担不重,正是爱玩、会玩的年龄。他们是动画片及其周边产品的主要消费群体。他们的欣赏水平远远超过2~5岁的学龄前儿童,一些略成人化的东西会得到他们的追捧。一个想要成功的编剧,仅仅抓住6~8岁儿童的需求并给予满足,基本就会被认为已经成功了一半。
9~10岁的儿童,是小学四、五年级阶段,课程内容开始增多,学生相对进入一个正规的学习阶段,随着他们认字的增多,他们阅读的范围也在不断变化。此时,他们的辨别力在增强,一些较为低幼、简单的动画片已经不能吸引他们,相反,一些冒险、历险、校园题材会与他们发生共鸣。
11~12岁的儿童,是小学六年级阶段,消费相对开始理性,他们有收看动画片的习惯,但是仅限于欣赏,只有对真正感兴趣的动画片才会买相关产品。另外,他们面临升学压力,看动画片的时间相对较少。
(三):怎样表现内容的积极向上
赵英著/文
上文提到, 3~12岁的目标消费者市场可以细分为:2~3岁的低幼市场、4~5岁的启蒙市场、6~8岁的黄金市场、9~10岁的选择市场、11~12岁的理智市场。那么,与之相匹配怎样的故事的内容才能够紧紧吸引目标受众,并将其喜爱之情转化为实际的消费行动呢?
首先,内容必须积极向上。儿童的心理是无邪的,他们喜欢以小胜大,以少胜多,以弱胜强,以正胜邪,以美丽胜丑陋。说到这里不得不说我和我儿子的一段趣事,从小我和他玩的游戏不外乎是积木和汽车两种,每天玩都不新鲜了。后来我发明了一种游戏叫做“泰山压顶”,他站在床上,我站在地上,我以泰山压顶的姿势向他压去,他则伸出双手来推挡我,这样较力,看谁能压过谁,每次都是他把我推的倒退,在我故意放水输给他后,他会开心地咯咯笑个不停,且要求我不厌其烦地再来。有一次,我突发奇想:如果我把他压倒了,他会有什么反映呢?于是,我实验了一下,开始他看推不过我,就开始往后逃避,我继续压,把他压在墙角,他开始略带哭腔地向我抗议了,而且没有再玩的心情。
其次,要巧妙地处理好“积极向上”。如果只是单纯地说教,动画片一定会被认为没有新意,没有新意就意味着没有市场。所以,很多编剧都巧妙地把这些说教的内容安排在一定的故事情节当中,弱化说教的成份,通过故事的趣味来说明道理,这是一种最为可行而且可以长期延续的做法。我们总是应该将主人公塑造成一个“传话筒”,通过对主人公的描写、刻画、包装,让主人公表现出来的精神来与孩子达成共鸣,进而影响孩子、博得其认可。
再次,坚决不做垃圾动画片。动画编剧不仅是一个故事写手,更要具有强烈的社会责任感。我们的剧本一定是基于对儿童心理的充分把握,然后拿出“可口”的精神大餐,让他们愉快地消费。而绝不是将好吃的、容易上瘾的、带有慢毒的不良内容引入故事当中。纵观中外动画史,能流传下来的,无不被人常津津乐道,能经得起几代人的推敲。
(四):故事情节的连续性
赵英著/文
从故事情节的角度,动画片分为两种,一种是动画连续剧,一种是动画系列片。通常,动画系列片是单元剧,每集讲述的故事独立成篇;动画连续剧是非单元剧,每集故事都与上下集有关联。
对于长篇动画电视连续剧来讲,最具特色的一个要素是故事情节的连续性。这一点可以在我的孩子身上得到印证,他3岁时很顽皮,午休时经常不爱睡觉。于是,我常给他讲一些自编的诸如小猫、小狗、小老鼠的故事,孩子听着听着就开心地睡着了。第二天中午,我又如法炮制,刚一开口,孩子就打断我:“爸爸,我们还接着讲昨天的那个故事吧!小狗后来去哪儿了?”这就是一位3岁小孩的童真,也反映了少年儿童的本真,他们喜欢探秘,喜欢追踪,喜欢新奇,这需要故事具有一定的连续性才能给予。
对于动画片来讲,故事的连续性首先表现在故事的整体性上。我从事动画出版策划已经3年,在版权授权中,第一项评判标准,就是故事的连续性。我常常要求版权方提供关于动画片的一份故事梗概,这份故事梗概也许只有一两千字,但从这些文字当中能真切地感受到这部动画片讲述了怎样的一个故事。我通常不过多地看动画剧本,往往动画剧本和动画片本身有很大出入。在不能看到动画片全片的时候,看这个梗概是很有意义的。
故事的连续性其次表现在故事的局部情节上。一般动画片都有26、52或者104集,制作者为了规划进度,往往会分为第一季、第二季,或者更多。分析故事的连续性也要这样,上文提出对整体进行评判,那么这一个环节就要对局部进行评判,比如拿出第1~10集来,看看是怎样讲故事的?这10集之间连续性如何?是否环环相扣?是否讲述了一个完整的故事?有的动画片看似讲述了一个整体的故事,但多头线索并行,连续几集讲下来,读者都弄不清楚主要在讲哪个故事。
故事的连续性最后表现在故事的上下集之间。在版权授权过程当中,我们往往会希望版权方提供至少连续两集样片,比如1、2集,8、9集,或者15、16集。这主要要判断动画片每一集之间的故事连续是否紧密,这将直接决定观众是否会连续收看。如果第1集结束后,明显为第2集留下穴头、线索,第2集的开始明显是第1集的延续、进展,则是成功的。如果第1集结束,正好是一个情节的结尾,而第2集的开始,有正好是另一个情节的开头,则不是成功的。这是一个技巧,很多有经验的动画导演,都要在本集末尾造成一个小小的悬念,让观众期待在下一集解码。
(五):故事的主悬念和分悬念
赵英著/文
同样是讲一个连续的故事,有的故事耐读,让人放不下,不一口气看完不罢休;而有的故事不耐读,让人看了云里雾里,不知所云。同样是连续的故事,效果差距为何这么大?这要从故事的特性找原因。有一个观念必须强调:不是写出一个连续的故事,观众就一定会按照你的思路欣赏下去,你要在观众欣赏的路线上埋下几个悬念才行,用悬念牵着观众的鼻子来连续收看。
一部动画片的第一层悬念,来自故事整体设置。通常,在开篇的第一集,会交代一些背景,并引出一个大的悬念,来引领全剧思路。比如《虹猫蓝兔七侠传》第一集,首先交代了故事发生的时间和地点:公元xx年湘西张家界;然后主要人物出场:武林一代宗师白猫与其孩子虹猫以及麒麟;紧接着全剧故事悬念展开:黑心虎重出江湖,与白猫激战,并声称要夺回七剑,独霸江湖;最后白猫战败,虹猫含泪背井离乡,踏上了寻找七剑,破灭黑心虎独霸江湖野心之漫漫。这一集短短12分钟,通过人物语言之间的交流就交代了整个故事的大背景,并讲全剧的大悬念抛了出来――寻找七剑,战败黑心虎!
第二层悬念来自故事的分段设置。通常我们会把一个长故事分解成几个阶段,在每个阶段都都应该有出彩的地方。还以《虹猫蓝兔七侠传》举例,全剧以七剑传人的不断出现分别为阶段性高潮,每出现一个便是一个解惑,以倒推破解的方式制造悬念。与此相对,还有一些失败的案例,曾经评估过一部动画片《中华小岳云》,全剧52集,无论人设还是效果,整体感觉都非常好,但唯有一点阻碍了我们的合作:这部故事共计52集,前面1~48集几乎全部是铺垫,讲述小岳云如何苦练成材,到第49集开始,小岳云与县衙的矛盾才开始激化,故事才出现高潮,但49集距离52集只有4集,马上就收尾了,我们试着想一想,观众会49天连续坚守在电视机旁吗?从这一点上讲,故事悬念的分段设置有助于防止故事整体平淡化。
第三层悬念,就是无处不在,自由发挥。它可能贯穿在每一集,每两集,或者几集之间,是编剧灵光闪现的成果。这些精彩的悬念,常常使观众紧绷神经,继而释然,再紧绷神经,再释然,如此几回,就把观众折腾进来了。局部悬念设置常常会带来剧情的小高潮,使观众在漫长的收视期间里能不断得到乐趣,从而也增加他们继续看下去的兴趣。
(六):故事的主线索和分线索
赵英著/文
动画编剧们经常苦恼的问题是:故事线索是多头展开?还是一个线索贯穿始终?
我认为,故事的线索一定是一个大树。粗壮、高大的躯干一定是它的主线,其他枝干可以是二级线索。这种线索下的故事,不管讲多少集,都不会让观众迷失方向。
比如《虹猫蓝兔七侠传》,它的故事主线就是白猫战败,含恨而死,虹猫继承遗志,寻找七剑传人,七剑合璧,打败黑心虎,挫败其阴谋,维护森林大地安宁。而基于此的分线索有很多条,比如七剑传人“跳跳”在没有暴露身份之前,到底是好人,还是坏人?如果这个剧本以分线索为主,先是写一个一个传人相继出现,最后他们再合璧,打败了一个临时抛出来的黑心虎,这样的故事还有看头吗?
实际上,中国目前的动画片中,故事线索不明朗是一个普遍存在的问题。前几天刚谈了一部非常不错的动画片《星猫的历险王国》,这部动画片无论从集数、时长、人设、做工、场景、主题曲、故事情节方面都没得挑,这个项目的带头人雪莲更是充满激情,让人觉得这个项目和这个团队都是一流的。但在分析这部样片的过程中发现一个让人很痛苦的问题,问题出在故事线索:全剧既然讲述星猫和海盗之间抢夺一笔海上财富的历险故事,那么,主要线索就应该以星猫正义一方和海盗邪恶一方来展开,但在实际样片观测中,第7、8连续两集,都没有海盗出现,第7集内容是星猫历险途中遇到一个小女孩还有她的一家人并围绕这些人展开了一些搞笑的事,第8集又是历险途中一个与海盗无关的新场景,也是一个新线索。
上述案例最突出的问题是:故事的进展没有严格遵循主线第一的原则,分线索抢了主线索的风...
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基础点
落叶+4 基础武学+7 护甲增强+7 金霞落血+6 乱刃吹雪+5 活力+7 重刺+5 冲锋+7 雷霆刀+0 横斩+0 (共48点,这是战士的完美基础点)
:幻魔5 金刚7 铁布7 刺穴5 灭敌5 缴械7 包扎5 嘲笑7 复仇7 金钟7
格挡7 恐吓 1 禁技1 鲁莽7 十字7 盛盾7 盛光7 雷神7我是这样加的,50%体质50%敏捷。技能基础武学满,冲锋满,金刚决满,金钟罩满,武器格挡满,恐吓、禁技之吼满,包扎满,嘲笑满,圣光、圣盾满。复仇之心满,十字剑法满,还有最后一个单体攻击满。转生技能全满。转后仙守结合更牛!...
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主题曲
《加油,魔幻陀螺》
主唱:彭柯
让我们重新开始
还有最后的机会
尽管狂风暴雨阻挠我们
走一步再走一步
让我们碰撞吧
所谓放弃
并不存在
加油 MY FRIENDS
魔幻陀螺
请跟我一起向前挑战吧
奔向我们之间
非常珍贵的共同梦想
你和我一路一起
流下的汗水
是我们战胜明天的千辛万苦的动力
让我们重新开始
还有最后的机会
尽管狂风暴雨阻挠我们
走一步再走一步
让我们碰撞吧
所谓放弃
并不存在
加油 MY FRIENDS
魔幻陀螺
片尾曲
《我们的游戏》
主唱:彭柯
呼吸燃烧起来
心脏剧烈地跳动
向我诉说
千万别害怕尽情享受吧
紧紧地握住拳头
聚精会神凝视
呐喊声响起来了
游戏是我们的
hey donn't stop the fight
不管经历什么磨难
都不要掉眼泪
hey donn't stop the fight
大家齐心协力
我们绝不会后退
呼吸燃烧起来
心脏剧烈地跳动
向我诉说
千万别害怕尽情享受吧
紧紧地握住拳头
聚精会神凝视
呐喊声响起来了
游戏是我们的
hey donn't stop the fight...
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导演画出来的...
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你试一试吧,反正我也不知道。...
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