扑克升级的玩法,初学者打升级出牌详解

【打扑克牌升级都有些什么规则】

升级是国内非常盛行的一种4人扑克牌游戏,可以选择一副牌、两副牌甚至三副牌进行。打两副牌时,称为"80分",还
有的地方也有叫"摔小二"、"拖拉机"等。该游戏由4位游戏者参与,根据屏幕显示位置,分别为左、上、右、下四方。
左右方合作与上下方对抗,最后看哪一方的级别升得最高。
基本玩法:
两副牌的升级游戏时,共有108张牌,发牌后每方得25张,剩余8张为底牌。在翻主结束后,底牌归庄家所有,庄家再
根据牌情任意抽取8张作为底牌。
基本规则:
(注:下面所举的例子除特殊说明外以打 10 为例)
【 牌的大小顺序 】 :
主牌从大至小依次为: 大王 , 小王 , 主10, 副10,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2
副牌从大至小依次为: A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2
【 拖拉机的构成 】:
1.凡大小顺序相邻且花色相同的联对均构成拖拉机,如:KKQQ,JJ99,554433 ;
2.主牌中凡大小顺序相邻联对均构成拖拉机,如:一对小王带一对主 10, 一对主 10 带一对副 10, 一对副 10 带一对主牌 A, 一对主 10 带一对副 10 及一对主牌 A
以下各例均不是拖拉机:554,544,5533,JJQ ,两对副 10,JJ1010,AA22
【 亮牌规则 】 :
在发牌过程中,第一次亮出的 10 的花色作为主牌花色。有以下几种情况可改变或加强主牌花色:
1.自保 2.反主 3.自反
以上后三条以先出现者为准。
【 出牌规则 】:
1.出牌时同等大小的牌以先出者为大。
2.同门花色的大牌可以联出,称作 “ 甩牌 ” 如: 副牌中: AAK , AKK , AQQJJ , 98844 (若其他家中无人有能大过一张 9 ,和一对 8 ,和一对 4 的牌)。
3.若首家试图联出的牌并非都是大牌时,则其必须出欲联出的牌中的最小牌。
4.首家试图联出 98844 时,若其余某家有此花色的 J ,则首家必须出 9 ,若其余某家有此花色的 QQ 或 55 ,则首家必须出 44 。
5.首家出对牌时,其余家有对牌必须出对牌(包括拖拉机中的对牌)首家出拖拉机时,其余家有拖拉机必须出拖拉机,若无拖拉机,则必须出对牌,无对牌时才能出其它牌。
6.首家出某花色副牌时,其余家无此门花色时,可出主牌,称为 “ 毙 ” 。若首家出的牌中有拖拉机或对牌,毙牌时所出的牌必须是主牌,且其拖拉机的数目不得少于首家出的牌中的拖拉机的数目,对牌的数目也不得少于首家出的牌中的对牌的数目,否则被视为垫牌。出现多家毙牌时,毙牌的大小以毙牌中的拖拉机和对牌大小为准,大的称为“盖毙 ” 。
【 轮庄规则 】
开局中,双方争庄,先亮者为庄家。庄家升级时,下一副牌由其对家当庄家。闲家上台时,下一副牌由此副牌的庄家的下家当庄家。
【 记分规则 】
升级所需分数规定:以两副牌为例:以 40 分为一个等级抓分方升相应等级
如果得分为 0 ,庄家方连升 3 级; 如果得分不满 40 ,庄家连升 2 级; 如果得分大于等于 40 小于 80 ,庄家方升 1 级;如果得分大于等于 80 小于 120 ,轮换庄家;如果得分大于等于 120 小于 160 ,抓分方升 1 级;如果得分大于等于 160 小于 200 ,抓分方连升 2 级;
【 扣底规则 】
一局结束时,如果最后一轮牌由抓分方获胜,称为抠底。抠底时底牌的分牌至少要加倍加到抓分方的得分中,但如果抓分方的牌中包含一对牌,则底牌中的分数要按4倍计算,如果有二连对(拖拉机),则要按8倍计算,依此类推,每多一对(要构成连对)分数再加倍。

【扑克升级的玩法】

升级基础打法和技巧--王强(NC)-1
升级是在我国各地广泛流行的一种朴克牌的娱乐性玩法,俗称"拖拉机"。近
年来特别是网上出现了联众网络游戏世界和其它游戏网点的升级游戏室后,大批
爱好者的加入促进了升级在玩法水平上的迅速提高。就可玩性、趣味性、逻辑性
而言升级并不比桥牌差,而且它那略带一点神秘色彩的规则更符合中国人的口
味,但不可否认纯民间的消遣方式使这种游戏的打法停滞在一个缺乏精、深的层
次上。如果我们稍加留心就不难发现,与玩法水平很高的桥牌相比,升级玩法缺
乏理论指导,至少笔者本人尚未看到相关书籍,这不能不说是一个很大的遗憾。
有感于此在几位同事和一些网友的撺惑下,不太会打字的我花了几个月的时间写
了这篇抛砖引玉之作,目的是给初学者一点帮助,更希望高水平的玩家朋友能写
出更深层次的理论指导书,推进升级玩法理论的不断发展。
为了简明,文章内基本打法和技巧的慨率计算以及全手牌和单门花色控制度
的计算进行了省略;所有牌例均取自联众网络游戏世界去年十一月至今年四月的
实战;由于各地规则的不完全一致,为方便起见这里采用联众网络游戏世界的游
戏规则;为叙述的方便本文除了打"5,10,K"外固定"2"为将牌基本主。
限于本人的水平,再加上几个网友的催促,本文显得很粗糙,衷心希望朋友们的
批评和指教。
第一章:基本的理论问题
按照牌理打牌是减少打牌错误的重要手段;另一个减少打牌错误的手段是牌
手的牌感,牌感的来源有先天性的感悟和经验性的积累二方面,本文暂不讨论。
事实上没有一个不犯错误的牌手,牌手水平的高低仅仅只是打牌时出错的次数多
少的差别。我常常见到一些牌手在桌上抱怨对家的失误,往往是就一些具体的牌
型分布构思出理想打牌线路,这决不是正常牌理,也不是正常打法。牌理是各种
打法的理论依据,它所研究的是符合正常牌型分布下一般规律的抽象概念,在这
方面桥牌非常成熟,本文的理论阐述也是根据升级打法的特殊性,由桥牌理论变
化而来。有兴趣的牌友可以参考桥牌理论书籍自行研究。
第一节:升级打法的控制要素
桥牌是以定约为基准、以得牌墩数完成量来衡定牌局好坏的一种玩法。因此
桥牌理论的所有逻辑推理和理论计算是非常明确的,即直接对每墩牌可能的得失
进行计算即可,其控制要素就是牌墩数。
升级由于牌的数量比桥牌多了一倍多,庄家方比闲家方多了八张变动牌,这
本身就使升级的推理和计算相对桥牌要困难,虽然它以完成的分数来衡定牌局好
坏的规则,使得我们可以肯定分值牌是升级打法的控制要素。但庄家的八张变动
牌,使得牌力分布能产生多种变化,牌力的静止分布与桥牌的静止分布不同,再
加上分值牌本身就有大小之分,象K本身不仅是分值牌,同时也有很强的得分能
力,因此,升级的静态概率是不平衡的;另外象联张牌、对牌、联对牌、多对
牌、联张带对牌等均能在规则许可范围下,产生相对控制牌力,直接用绝对控制
牌控制出牌的顺序被打破,牌力分布的动态概率始终处于可能变化的状态。因此
对升级控制要素的计算不可能象桥牌一样依据概率和逻辑关系直接得出,而必须
围绕分值牌这个控制要素,从得与失两个方面进行比较计箅,同时对可能产生牌
力影响的因素一并考虑,才有可能得出有指导实战意义的理论结果。
升级基础打法和技巧-王强(NC)-2
第二节:大牌控制与牌力估算
对一手牌作出正确的牌力估价,是提高扑克牌各种玩法水平的共同基础和起
点,升级打法最困难的又恰恰是正确的估计自己的牌力,经过多次分析,发现升
级打法的牌力计算可能涉及很复杂的数学计算方法,超出笔者的能力。因此这里
本人仅推荐自己采用的一种直观估价牌力的简单形式,提供大家参考,希望朋友
们能更深的加以分析和研究。
为了能有效描述升级玩法的牌力状况,根据升级玩法特点,笔者引入绝对控
制和相对控制的概念,再通过两种控制的综合以及埋牌分数的失控概率折算,得
到自己手上牌力控制的数字性描述,下面是这种方法的具体计算和说明。
绝对控制就是正常的单张出牌过程中能肯定得到赢进结果的大牌。
绝对控制的顺序:主牌中大王、小王、主色级牌、副色级牌;副牌中的A、
K、Q;
相对控制就是利用规则使得绝对控制能力较小的牌改变绝对控制较大牌赢牌
结果的各种牌型牌。
相对控制的顺序:主牌联对、主牌对、副牌联对、副牌对,长于绝对控制为
主牌方主牌数量的副牌长套;
两种控制的计算方式:绝对控制采用计点法,其方式如下:主牌大王1点,
小王0.5点;副牌A计0.5点;以上计算可直接在基本牌力基础上转为牌力控制
点。但副牌的绝对控制的最大顶张在单,双张时,其本身不计算牌张数,而是直
接算为单门花色的牌力控制点;例如,庄家的副牌单张A,就是直接算本门为缺
门,套用副牌的缺门牌力控制点数,而不再从绝对控制点转牌力控制点与单张牌
力控制点相加。
相对控制采用计倍法,其计倍方式通常和牌型结构联在一起,最后折算为牌
力控制点。
牌力控制点的综合计算:
主牌牌力的计算方法:
基础牌型:主长9张,基本主3张,没有对牌;或基本主2张,一个小对
此为基础的1.5个牌力控制点
在此基础上每增加1个大王或小王,相应增加1个牌力控制点
每增加1个级牌,相应增加0.5个牌力控制点,每增减3个小主,相应增减1个
牌力控制点,如增减2个小主,折算0.5 个牌力控制点;每增减一个小对,倍率
为1,并设定成对的小主基数为0.5,用基数乘倍率得到的数为牌力控制点,即每
小主对相应加减0.5个牌力控制点
大王与小王对,倍率为2,不再重复计单张时的牌力控制点,即与单张增加的
牌力控制点数没有变化;
每增加一个级牌对,倍率为3,且成对的级牌不再重复计单张级牌点,也就
是每对级牌为1.5个牌力控制点;
每增加一个主牌拖拉机,倍率为3,乘上拖拉机的成对数目,再乘组成拖拉
机的牌本身之基数点;其中大小王只按单张牌力计算点数,其它牌都不再重复计
单张基数点;因此有大小王参加的拖拉机要注意减去大小王计算。
1. 副牌牌力的计算方法:
基础牌型:副长6张,A,K两大牌至少一张,没有对牌;或副长5张一个
大牌一个小对;
此为基础的1个牌力控制点
在此基础上每增减1个顶张大牌或2个小副,相应加减0.5个牌力控制点
每增减1个对,倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌A,K不再
重复计单顶张大牌的牌力控制点;
每增加1个拖拉机,增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对的顶张大牌
A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
有可能脱手,且手上对牌无保护张,这类小对不计算牌力控制点
当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点
当单门副牌缺门且主牌有对,本门副牌牌力控制点为3
若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5
当单门副牌单张,且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2
若单门副牌单张,且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5
当单门副牌双张时,牌力控制点为1
升级基础打法和技巧-王强(NC)-3
2. 庄家底牌中分值牌得失概率对牌力的影响:
根据笔者估算:当大牌平均分配时,庄家12张主牌以下其失分概率超过
20%,15张主以下其失分概率降为5%左右,为了简明,这里采用当庄家主牌12张
以下时,庄家用主副两门牌力控制点减去底牌埋的分值牌翻倍后除10的值;当庄
家主牌在12-15张时,庄家用主副两门牌力控制点减去底牌埋的分值牌除20的
值;当庄家主牌在15--18张时,庄家用主副两门牌力控制点加上底牌埋的分值牌
除20的值;当庄家主牌在18 张以上时,庄家用主副两门牌力控制点加上底牌埋
的分值牌除10的值。
3. 其他玩家进手权对牌力的影响:
相对而言在计算牌力方面,庄家相对其他三位玩家有着极大的优势,除了牌
情更清楚,最主要的就恐怕是因为庄家出牌在先,能有计划的利用绝对控制和相
对控制打乱其他三家的牌力分配方式,因此其他三家不得不依靠进手张得进一轮
牌再来估价和计算自己的实际牌力。如果没有有效的进手张,则牌力计算无从谈
起,如果你进手牌太小,人家都出过之后,你的牌力如何来计算?
你是第一轮上手,正准备下一轮出牌:
这时牌力估算对某一尚未打完的花色而言, 已经打出的分要相应减去再折
算剩余牌力,即:按正常状况计算得到的牌力控制点数乘剩余分除总分即为你的
本门剩余牌力控制点数。
这时若对你对家缺门的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,本门绝对控
制翻倍算点。
这时若对你边家缺门的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,本门绝对控
制折半算点。
这时若对你对家和边家都缺门的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,你
对家在前,本门绝对控制折半算点;你对家在后不增不减。
第三节:牌手类型与牌手配合
升级的某个、甚至某一段牌局,其牌力影响可能决定牌局结果。表面上它不
象桥牌那样有较可信的较为公平的可比较单局牌,但这并不是说升级玩家处于被
动状态,而完全由牌的好坏起决定作用,事实上,象联众网络世界这种累积分制
的场合,其好坏牌上手的总概率平衡的规律是很明显的。牌手实力在打牌局数越
多,交手对象越多的情况下就越能清楚的表现出来。然而,我们也常常看到有时
两个堪称高手的牌友,在和别人搭配时能很好发挥水平,一旦他(她)们搭配却
往往大失水准。人们碰上这种情况往往不解,其实这种清况实际上反映出升级玩
法与桥牌的一个显著区别,即牌手在打牌之前,只有叫牌一个信息来源,牌手、
牌局状况信息的真正交流和获得几乎都是在牌局进行中得到的牌手单兵作战要持
续相当长的时间。然而真正决定一局牌最终效果的,却又总是取决于联手两人的
配合上的默契程度。因此,牌手的单兵作战方式和单兵作战进程,能否为下一阶
段两人的配合作战打好基础,成了一个对牌局有重要影响的关键因素。这样一来
与桥牌相比,牌手个人的打牌风格和习惯与对家能否合拍,无疑显得更为重要。
下面笔者给出几种常见的牌手类型以及他(她)们之间的配合变化。
第一种类型:逻辑型牌手
这类牌手打牌注意力集中,对具体的牌局进程敏感,在细节性的问题把握上
非常细腻,一般来说都对牌局过程有良好的记忆能力,其缺点是在大局把握上容
易出偏差。大多数的理工医农科毕业生、在校生偏向这一类。
第二种类型:直觉型牌手
这是典型的天才型牌手,他们对牌有一种特别的感悟,尽管他们有可能打出
一些很糟的、甚至是非常幼稚的牌,但一些令人叫绝的牌也是他们打出来的多。
金融界人士、文艺界人士在这类型中显得特别多。
第三种类型:理想型牌手
这一类牌手是最有趣的牌手,他们往往根据自己手上的牌,来设计整个牌局
进程,有时即使出现了不利的牌力变化信号,他们也会依然故我,不屈不挠绝对
是他们最鲜明的特色。这类牌手在商界人士、文科生中较为普遍,相当一部分在
校生也是这类牌手的典型代表。
这几类牌手受个人性格影响,本身都有进攻性,防守性,平衡性的区分,就
一般性而言进攻性牌手一般搭配防守性牌手,往往能有上佳表现,特别是直觉型
或理想性的进攻性牌手和逻辑型的防守性牌手能彼此互补缺陷;而进攻性牌手与
进攻性牌手搭配是较容易出毛病的组合;理想型牌手与理想型牌手搭配也是不太
好的组合;其他搭配则各有千秋,一般不会导致牌手之间的失配;逻辑型的防守
性牌手与逻辑型的防守性牌手搭配,最容易出的问题就是往往丢失好局,和其它
两型的防守性牌手反而能克服丢局的坏毛病。
升级基础打法与技巧--NC(修改部分)
2. 若干修改
牌力控制点的综合计算:
主牌牌力的计算方法:
基础牌型:主长9张,基本主3张,没有对牌;或基本主2张,一个小对
此为基础的1.5个牌力控制点
在此基础上每增减1个大王或小王,相应增减1个牌力控制点
每增减1个级牌,相应增减0.5个牌力控制点
每增减3个小主,相应增减1个牌力控制点,如增减2个小主,折算
0.5 个
牌力控制点;
每增减一个小对,倍率为1,并设定成对的小主基数为0.5,用基
数乘倍
率得到的数为牌力控制点,即每小主对相应加减0.5个牌力控制点
大王与小王对,倍率为2,不再重复计单张时的牌力控制点,即与
单张
增加的牌力控制点数没有变化;
每增加一个级牌对,倍率为3,且成对的级牌不再重复计单张级牌
点,
也就是每对级牌为1.5个牌力控制点;
每增加一个主牌拖拉机,倍率为3,乘上拖拉机的成对数目,再乘
组成
拖拉机的牌本身之基数点;大小王的计算方法不变,不重复计算级牌单
张点。
也就是在主牌拖拉机中,大王,小王只计算单张点,每张1点;级牌只
计算
对点,每对1.5点;拖拉机中的小牌每对1.5点。
1. 副牌牌力的计算方法:
基础牌型:副长5张,A,K两大牌至少一张,没有对牌;或副长6张一个大牌一

小对;
此为基础的1个牌力控制点
在此基础上每增减1个顶张大牌,相应加减0.5个牌力控制点
每增2个小副,减0.5个牌力控制点
每增减1个对,倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌
A,
K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
每增加1个拖拉机,增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对
的顶
张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
有可能脱手,且手上对牌无保护张,这类小对不计算牌力控制点
当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点
当单门副牌缺门且主牌有对,本门副牌牌力控制点为3
若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5
当单门副牌单张,且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2
若单门副牌单张,且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5
当单门副牌双张时,牌力控制点为1
2. 续第一章第三节
第四节:牌力控制点与牌局的关系
我们花了相当的篇幅来加以论述牌力控制点,它在实战中有何意义?如何使用?
这是看了本章的牌友都会提出的问题。事实上我们之所以提出牌力控制点这个概
念,并对其各种变化着意探讨,也就是为了更好的在实战中能更有效地控制牌局
进程,争取得到尽可能理想的战绩。以下是笔者在实战中得出的一般规律,提供
大家参考。
1. 22点以上的牌:超强牌,凭这一手牌就可能让抓分方颗粒无收;
2. 19-21点的牌:很强的牌,对家稍有配合即有打抓分方大光的可能;
3. 15-18点的牌:强牌,在对家良好的配合下,可能打抓分方大光,一般来说
是打小光的牌;
4. 9-14点的牌:较强的牌,一般能使抓分方得分不超过80分
5. 8点以下的牌:弱牌,破牌的可能很大
第二章: 做庄的基本打法
第一节: 埋牌
埋牌是庄家的特有权力,庄家如何利用埋牌达到调整牌力的目的需要仔细琢磨,
事实上埋牌好坏,往往对牌局会产生决定性的作用。有人说,会不会做庄,就看
他会不会埋牌,这话虽然有点偏激,但也充分说明埋牌的重要性。
一、 全手牌力控制点在9--14点的埋牌思路:
这种牌属于较强牌,其牌力仅庄家一手牌基本上就能控制抓分方捡分不超过
80分,所以这种牌的埋牌主要的着眼点是考虑在对家的配合下,使抓分方不过40
分的问题。下面给出一个例子:红桃主你持有
主牌:大王,对小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3
副牌:sAAK,J,10,6,33; dKK,J,77,3; cA,K,J,10,8
这把牌或者相似牌在联众出现过好多次,大部分玩家是这样埋的:
cK,J,10,8,sJ,10,6,d3
手上剩下主牌:大王,对小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3
副牌:sAAK, 33; dKK,J,77; cA
我们分析一下埋牌前后的牌力变化:
埋牌前主牌长度14张,除去9个标准牌大王,c2,hA,hKK,J,10,7,4之后,剩小王
对和h22组成拖拉机和c3,小王只算单张的2点,对主2可加加1.5个点,加长度点
1.5,基数点1.5,合计6.5个牌力控制点;副牌:黑桃长度8张,拿掉AA正好是6
张一大牌带一小对,故黑桃为2个牌力控制点;方块长度6张,顶张2个加0.5个
点,合计为1.5个牌力控制点;草花大牌两张,加0.5个点,合计1.5个牌力控制
点;全手牌力控制点为11.5;
埋牌后,主牌牌力6.5,黑桃5张比标准牌力多两大牌一小对变为3点,方块5张比
标准牌力多一大牌一小对变为2.5点,草花单A按缺门计为3点,主副牌力合计为
15点;14张主的底牌20分减1点,全手综合牌力控制点变为14;
还有一些牌手在实战中采用如下埋牌方案:dKK,J,3,cK.J,10,8;
手上剩下主牌:大王,对小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3
副牌:sAAK,J,10,6,33; d77; cA
我们再来分析这种方案埋牌后的牌力情况:主牌牌力6.5,黑桃牌力2,方块双张
牌力1,草花牌力3,主副两门牌力12.5,14张主的底牌40分减去2点,全手综合
牌力控制点变为10.5。这样埋牌不但比上一种方案明显在牌力上差距很大,甚至
比原始牌力都有下降,作为庄家的优势完全没体现出来。也许有的朋友正好碰上
对家主牌很好的情况,但毕竟侥幸不等于规律。两门副牌可能产生的将吃负担,
对底牌而言确实太大。
第二个例子如下:草花主你持有主牌:大王对,小王,
c2,d2,s22,cA,K,QQ,1010,6,5.3
副牌:sA,K,Q,10,88,5,4,3; hQQ,J,99,3; d10,3
在这把牌中,庄家如下埋牌
hQQ,J,99,3,d10,3
手上剩主牌:大王对,小王,c2,d2,s22,cA,K,QQ,1010,6,5.3
副牌:sA,K,Q,10,88,5,4,3;
埋牌前牌力为:主牌拿掉小王,c2,d2,cA,K,6,5,3,和c1010多出0.5点的标准牌
力,加大王2点,级牌1点,小对1点,16张主加2点,再加基本点数1.5合计8个
点,黑桃拿掉K,Q,10,5,4,计1个点外,单A加0.5 点,小对加0.5点,长度多出
的4张减1点,合计1个牌力控制点,红桃无大牌减1点,加多出的小对点0.5,实
际为0.5个点,方块双张1个点,牌力共计10.5个点。
埋牌后牌力变化为:主牌8个点,黑桃1个点,方块3个点,红桃3个点,主副一共
15个点,16张主的底分10加0.5点,综合牌力增加到15.5点。明显比埋牌前提高
很多。
有些玩家可能看重两对红桃而采用如下埋牌方案,
sK,Q,10,5,4,3,d10,3
手上剩主牌:大王对,小王,c2,d2,s22,cA,K,QQ,1010,6,5.3
副牌:sA,88; hQQ,J,99,3;
这样主牌牌力8,黑桃算双张加单A,计1.5,红桃0.5,方块3,底1.5,综合牌力
变为14.5,两种埋法说明后者埋牌思路的是不够合理的。
第三个例子:你下家对叫草花主,你持有主牌:大王,小王对,s22,
d2,cA,KK,9,8,5,4;
副牌:sK,Q,1010,8,4;hA,K,Q,9,7,5;dQQ,JJ,10,99,6
有的朋友是这样埋牌的:hK,Q,9,7,5;d10,6;s4
手上剩下主牌:大王,小王对,s22,d2,cA,KK,9,8,5,4;
副牌:sK,Q,1010,8;hA;dQQ,JJ,99
埋牌前的牌力:主牌拿掉两对基本主,正好是9张一大王一级牌一小对,合1.5个
点,多出的四张主算1个点,加对王2点,对级牌1.5,合计为6个点;黑桃1点,
红桃1.5点,方块拖拉机合1.5个点,小对0.5点,无顶张减0.5点,合计1.5个
点,全手牌力控制为10点;
埋牌后,主牌牌力6点,黑桃1.5,红桃3,方块2.5,主副牌力共13点;13张主的
底牌25分减1点,全手牌力控制点实际变为12。
也有的朋友采用如下埋牌方案:s4;hQ,9,7,5;d99,6
手上剩下主牌:大王,小王对,s22,d2,cA,KK,9,8,5,4;
副牌:sK,Q,1010,8;hA,K;dQQ,JJ,10,
看起来问题不小,至少方块的对是大的却埋到底牌是很令人不解的。方块双张为
A,K,也显得很别扭。让我们看看埋牌后的牌力情况如何。
主牌6点,黑桃1.5,红桃可看做K单张,加A为2.5点,方块1.5减0.5得1个点,
主副合计11点。13张主的底牌5分不减分。全手牌力实际为11点
两种牌力变化竟只有1点的差异,这多少有点出乎意外,其实在实战中攻击性牌手
采用前一种方案的多,一部分的防守性牌手会采用后一种方案,底牌分没有啥负
担往往能提高牌手桌上的自信心,如果侧重心理角度后一方案是可以接受的。
结论:在主牌强度和长度足够的牌力情况下,绝门或半绝门副牌,是提高全手综
合牌力的有力手段。但特别要注意的是失分概率带来的牌力变化
二、 全手牌力控制点在6--8点的埋牌思路:
很明显,这是相当弱的牌,能不破牌就是很幸运的了,埋牌的思路要侧重于增加控制和注意手上分值牌的保护,这两方面对弱牌的埋牌有着相同的重要性。
例一:你上家单叫草花主,你持有:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,9,88,6,hQQ,J,99,8,5,dA,K,10,88,6;你将如何埋牌?我们先来看看埋牌前的牌力情况,主牌:标准9张单主加1个小对,小对点0.5,多两张0.5,主牌牌力2.5;黑桃拿掉5个小单张正好多1大牌对,1小牌对,加1.5个点,长出的4个副减1个点,这样黑桃为1.5个点;红桃无大牌先减0.5个点,5张1小对加0.5,多1小对加0.5,多两张小副减0.5这样红桃为0.5个点;方块6张多1小对加0.5,多1大牌加0.5,方块为2.5个点;主副合计共7个牌力控制点。下面我们给出几种不同的埋牌方案,再看看它们会发生什么样的牌力变化。
方案1:埋牌,s9,6,hJ,99,8,5,d6手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,88,hQQ,dA,K,10,88;这样主牌2.5,黑桃5张多1大对1小对减2张小副,牌力为2;红桃双张,牌力1;方块5张多1大牌1小对,牌力为2;11张底牌5分减1点;全手合计6.5个牌力控制点。
方案2:埋牌,sQ,10,9,6,hJ,8,5,d6手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,88,hQQ,99,dA,K,10,88;这样主牌2.5,黑桃5张1大对1小对为2.5,红桃4张1对无大牌算1个点,方块2,11张主的底牌15分减3点;全手合计5个牌力控制点。
方案3:埋牌,s9,6,hQQ,J,99,8手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,88,h5,dA,K,10,88,6;这样主牌2.5,黑桃2,红桃单张3,方块2.5,底牌无分,全手合计10个牌力控制点。
事实上,这三种方案在实战中都经常被不同的牌手所采用,一般来说,平衡性牌手采用第一方案的多,进攻性牌手采用第二种方案的多,防守性牌手可能更偏爱第三种方案。
例二:你自己叫方块主,你持有:大王,d2,c2,dQ,J,1010,8,66,3;sA,K,10,88,6,5,3,hk,Q,J,9,4,cA,K,QQ,10,9,8,5,3;这种牌况你又如何埋牌?埋牌前牌力主牌3点,黑桃1.5点,红桃1点,草花1.5点,全手牌力7个牌力控制点。这种牌一般就两种埋法,请各位牌友自行比较。
方案1:埋牌,s6,3,hK,Q,J,9,4,c3手上剩:大王,d2,c2,dQ,J,1010,8,66,3;sA,K,10,88,5,cA,K,QQ,10,9,8,5;这样主牌3点,黑桃2点,红桃3点,草花1.5点,底牌减2点,全手综合牌力7.5个控制点。
方案2:埋牌,s6,3,h,Q,J,9,4,c8,3手上剩:大王,d2,c2,dQ,J,1010,8,66,3;sA,K,10,88,5,hK,cA,K,QQ,10,9,5;这样主牌3点,黑桃2点,红桃2点,草花2点,底牌不减点,全手综合牌力9控制点。
结论:弱牌情况下当庄,一般要特别注意对家的牌况,以便采用进攻或防守的对策,以此为思路进行埋牌方案选择。牌情不明时,要千万注意底牌的埋分,通常采用保守点的防守埋法较为稳妥。
第二节 :做庄方的打牌
一、 做庄方打牌的基本要诀
在一般情况下,做庄方由于不但拥有八张可更换牌的优势,而且有首轮出牌的特权,所以通常牌力总是强于抓分方,怎样在规则许可的范围内最大限度的发挥做庄方的的这种优势,把优势转变为牌局的胜利,根据对各位牌友的牌局观察,笔者归纳以下几点供大家参考。
(一) 、要重点理解的基本的理论
1. 失牌概率:失牌概率着重于关键牌,而不是全部牌,可以结合帕阿松分布来理解关键牌的重要性;
2. 对称理论:由于升级玩法是两副牌,相对桥牌而言牌张数量的增加和相同牌的出现,使得对称原理在升级打法中其重要性比桥牌更明显,这样能更好的掌握大对,小对,多对的出牌方案。
(二) 、做庄方的出牌要点
1. 出牌的顺序:做庄方的出牌顺序如何,往往是能否打乱两边家的大牌控制的重要因素,在一般情况下,先出单张绝对控制张,两家交流后再出相对控制牌,是基本规律。
2. 保证桥路:桥路是借用桥牌的术语,指出牌方能稳定回对家手的花色,它是确保出牌顺序的重要保证。
3. 小主过手:在没有明确桥路的情况下,做庄方要利用自己的多牌优势,用小主过手。
(三) 、做庄方要防止的几点误区
1. 庄家打完副牌顶张,在有多张的副牌且只有一个小对时,不想法进对家手,而是马上就出小对;
2. 起手帮庄绝对控制后,不是找桥路回庄家手,而是对庄出单张庄家有的小副;
3. 多轮打过之后,不对庄出单张庄家有的小副,而是依然强迫庄家将吃。
4. 在对家没法大牌进手的情况下,过多的将吃你上家的穿手小副单张或双张;
二、几种基本的打法
安全打法:
升级的安全打法与桥牌的安全打法基本类似,主要宗旨就是在不影响牌局结果的前提下用可靠的打牌路线代替有可能产生不良后果的打牌路线。以下是几个牌例。
让我们从最简单的变化开始,第一个牌例:这是一个常见的残局,方块主,在上一轮你用副2吊主时,所有桌上牌手都跟了

【扑克游戏“升级”怎么打的啊?游戏规则是什么啊?】

一、比赛用牌为扑克牌两副共108张。每张中不分花色5、10、K都是分牌,5代表5分,10和K分别代表10分,两副牌共200分。
二、比赛分为两方(开牌后分庄家和对家),每方由2人组成共4人。每方得牌25张,剩余8张为底牌。
三、比赛座位为东方和西方为一方,北方和南方为一方,交叉落座。座位选择由现场裁判主持抽签而定,比赛过程中不许换座位。
四、比赛级牌为:2、5、10、J、Q、K、A七个级别。其中逢2、A级必须打,庄家打J级时,对家用J牌抠底,庄家重新从2级开始。
五、庄家:每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有抠底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由定主方担任。庄家一方是方,对家一方则为抓分方。
六、在分牌过程中,任一方均可亮出任一花色级牌叫主,若再亮出同一花色级牌即为“定主”。一方叫主后,其他三方均可翻主(自已叫主后本人不能再翻主),翻主时必须用一对同花色的本局级牌或用一对小王或大王翻主。一方定主后,其他三方只能用一对小王或大王翻主,本局为无主牌。第一局翻主翻庄,第二局以后翻主不翻庄。
七、在每一局分牌结束后,仍无人叫主时,则由庄家翻底牌第一张牌花色为主。若是小王或大王,本局为无主牌。
八、主牌为本局中叫主(定主)的花色为主牌,其他三色为副牌。主牌中本局级牌分主级牌和副级牌,主级牌大于副级牌。
九、出牌规则:
1、每局的第一轮由庄家首先出牌,以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌。
2、不是首家出牌方,在出牌时必须跟出首家出的花色牌。
3、在没有首家出牌花色时,可以用主牌杀掉或垫其他花色牌。
4、首家可以单独出单牌、对牌、拖拉机。也可以出同花色中的单牌、对牌和拖拉机的任意组合,但必须保证最大性,否则将以出错牌论处,罚10分给对方。
5、如首家出牌时有对牌或拖拉机,则其他任一方有同花色的对牌、拖拉机均必须跟出牌。若不如实跟出牌者,经发现将判该方本局为负。如庄家违反本条规定则倒庄,如对家违反本条规定则庄家升级。
6、每局牌在结束之前,如庄家多牌或少牌,则倒庄,如对家多牌或少牌则庄家升级。
7、在比赛过程中双方均有互相监督检举权,但若经检查不符合事实则检举哪条款的情形给检举方作相应处理。
8、在比赛过程中任何一方不许查牌、不许提示。
十、抠底规则:得分以底牌分值来计算:单抠加倍,双抠两倍,拖拉机抠底四倍。甩牌抠底按单抠计。如用两张红桃10和1张红桃9甩牌抠底均为单抠。其他以此类推。
十一、升级标准:比赛中每局最高升级为三级。(以抓分方为例)
1、0分 对方升三级
2、5—35分 对方升二级
3、40—75分 对方升一级
4、80—115分 倒庄
5、120—145分 升二级
6、150分以上 升三级

【升级扑克牌的玩法是怎么样的?】

1、亮牌规则

在发牌过程中,第一次亮出的10的花色作为主牌花色。

2、反底规则

三张级牌可以反任意两张级牌;三张级牌,可以按照花色来反,从小到大依次为方块,梅花,红桃,黑桃,三小王,三大王。

3、轮庄规则

开局中,双方争庄,先亮者为庄家。庄家升级时,下一副牌由其对家当庄家。闲家上台时,下一副牌由此副牌的庄家的下家当庄家。

4、记分规则

一副牌与三副牌的分数规定类似,只是一副牌的分数段为20分一段,三副牌的分数段为60分一段。

变异打法

1、打法变异的基本原则(以五人三副牌为例):

升级有很多变异打法,如果这些变异打法遵循以下基本原则,那么游戏就会更具有娱乐性。

2、攻防双方总体级差权平等原则:

保证每个玩家至少获得1个级差权的条件下,确保进攻方和防守方的总体级差权相等。

例如:

2打1时,级差权分配为1+1=2

2打2时,级差权分配为1+1=1+1

3打2时,级差权分配为1+1+1=2+1

4打1时,级差权分配为1+1+1+1=4

4打3时,级差权分配为1+1+1+1=2+1+1。

【扑克牌“升级”怎么玩?】

升级,也叫三五番,打法是:四个人,两付牌.围圈而坐,相对的两个人同伙.
然后摸牌定主,定主必须要有王,大王小王都可以,王加上一对同色牌就定主了,定主的时候把牌盖住,一人定完主别人也可以定,摸完牌后比大小,大的把小的吃掉.然后在换三张牌给对方,吃什么色给什么色的牌,吃的王要回张固定主(2、3、5)。定的那一色叫临时主,其他的三色是负牌,临时主和固定主能吃它。升级的时候从A到2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K
· 够级是由 6 人用 4 付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉 3 人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象 , 称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。
· 够级分(抓)牌时人均 36 张,按照够级规则发 ( 顺 ) 牌,以先发 ( 顺 ) 完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发者为败,称“落 ( 音拉, la) 科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。
基本规则
· 上班。首次开牌或重新开牌后,最先摸到并亮出两张同色 3 者为首发牌人,称“亮 3 ”,此后,亮出同花色 3 多者可取代前首发牌人,称“顶班”。获得首发牌权称“上班”。
· 发(顺)牌。发(顺)牌按如下规则进行:
( 一 ) 按照不论花色,点数为准的原则,发牌牌点大小依次为大王、小王 ( 统称“大花”、“小花”或“大虎”、“小虎”又或“大鬼”、“小鬼” ) 、 2( 统称“钱”或“两”、“小两” ) 、 A( 统称“帽子” ) 、 K (统称“老 K ”)、 Q 、 J 、 10 、 9 、 .......4 、 3 , 3 最小。
( 二 ) 大花、小花、钱可以任意数量随同任何牌一起发牌,称挂花、贴钱,大花挂任何牌时,发牌均为死牌,对头应无条件为之“扣牌”,小花挂牌时,须由大花挂高于小花所挂牌一点以上的牌方能灭之,且大花不得少于小花数量,钱贴牌时,即失去原来的作用,视为该牌中的普通一员。
( 三 ) 所发(顺)牌必须是同一点数,不同点数牌不可混合发出,花、钱例外。
( 四 ) 发牌按照“循序渐进”的办法进行,即除“烧牌”和够级牌外,按反时针方向逐个进行,不得越、抢。
( 五 ) 发牌按照“步步高”的原则进行,即下家所发牌的点数必须高于“上家”牌的点数。
( 六 ) 发单张称之为“单修”或“单幽”。
· 够级牌。把握够级牌是够级活动的关键所在。
1 张大、小花及钱, 2 张 A , 2 张 K , 3 张 Q , 4 张 J , 5 张 10 为法定最低级别、最少数量的够级牌。
当发出牌是“够级牌”时,除“烧牌”或“无头”外,只有对头才有资格上牌,是为“够级”。
· 烧牌。够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当任意一人发够级牌时,符合下列条件可优先于够级者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有 2 人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。
烧牌的条件是:首先用能盖住所发够级牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂一小花或大花,但最后一次发牌可除外,或者灭掉所发够级牌后,手中所剩牌为同一点数的牌(即只剩一手牌)。
· 过牌。上家发牌后,下家有顺牌或不顺牌的权利,如不顺牌,应声明“过牌”。过牌者除“对头牌”外,这一轮再无权发牌,直至新一轮重新发牌。
· 让牌。持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想过牌,又不原意立即上牌时,可声明“让牌”,即让下两家先上牌,如下家均声明过牌,再由持牌人确定上牌或扣牌。对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权。
· 扣牌。重新发牌前,对死牌必须作“扣牌”处理。对头互为法定扣牌人,对头未扣牌前,重新发牌无效,非对头未征得法定扣牌人认可扣牌无效。
· 报牌。持牌人手中剩余牌等于或少于 10 张,其手中持牌数量应显示给其他玩家。
· 挑牌(看牌)。持牌人手中剩余牌等于或少于 10 张,可由本方其他人提示出牌,称“挑牌”。
· 底牌。持牌人所发最后一次牌为“底牌”。头科、二科的底牌,其对头分别有一次无对头够级机会,称“够死级”。除有烧牌者外,够死级者即或重新发牌权。头科或二科发底牌后,除对头外,过牌者在此轮中均不可再出牌。如底牌为够级牌,则只有有权处理此够级牌的人方可发牌。
· 无头。头科产生后,其对头的够级对象不复存在,称“无头”。其他持牌人按发牌对无头者所发的任何牌都可灭之,无头者对其他持牌者亦行使同样的职权。
· 四人乱缠。头科、二科产生后,其余四人不再按够级、过牌、让牌、烧牌等规则进行,称“四人乱缠”。四人乱缠,也应按顺序发牌,按规定报牌和扣牌。
· 接风。持牌人对上家的底牌可暂不上牌而申请由自己重新发牌,称“申请接风”。如其余持牌人均同意,则申请人就获得重新发牌的权力,即“接风”。
· 计分。够级以联邦为计分方,采取积分制计分法。其基本方法是 : 头科得 4 分,二科得 2 分,三科、四科均得 0 分,二落得 -2 分,大落得 -4 分,每局中联邦 3 人得分之和 ( 相抵之后 ) 按照“只记正分,不记负分”的原则记为该方积分。如一方分获头科、二科、三科,则称对方被“串三户”。串三户记分翻番,即获胜一方积 12 分。
· 进贡。采取积分制一般不再进贡,进贡按如下规则进行 :
( 一 ) 大花、小花、钱是法定贡牌,按牌点大小取大者进贡。
( 二 ) 若没有摸到法定贡牌,则不予进贡。
( 三 ) 大落向头科进 2 张贡牌,二落向二科进 1 张贡牌。
( 四 ) 头科、二科吃贡后,须向大落、二落返还同等数量的牌,称“还贡”。若进贡一方没有与还贡牌点数相同的牌,可拒绝此张还贡牌,请吃贡方换。
( 五 ) 进贡在联邦中进行时,可自行商定是否进贡。
( 六 ) 大落、二落为同一方人员时,可在开牌前自行商定谁为大落,开牌后即不许变更。
( 七 ) 串三户的进贡方式是被串三户的一方向各自的对头进 1 张贡牌,串三户一般不进贡,应重新开牌。
持牌人可以选择已走科的联邦挑牌(看牌),不受10张牌的限制
超常规则
· 革命。在摸取的 36 张牌中,大花、小花、钱均无时,可声明“革命”,即弃牌不在参与此局的够级活动。如同时出现 2 个 ( 含 2 个 ) 以上革命者,则该局作废。革命者通常视为四科,不影响对方串三户,其对头取得三次够死级的权力。声明放弃此权力即视为无头。当革命者的 2 个同伙分获头科、二科时,则革命者视为三科,即对方被串三户。符合革命条件者有权不革命。
够级俗语
· 够级俗语主要有:
( 一 ) 上家称“墙”,上家争科后谓“无墙”。
( 二 ) 发言。首发牌后的其他出牌称“发言”。够级牌除对头或烧牌外,其他人没有发言权。对头的非够级牌,其他人均不发言时,可由对头发言。过牌后此轮中即失去发言权。
( 三 ) 接风。上家的底牌无人灭时,称“接风”。下家接风后将获得发牌权。
( 四 ) 够级分上半场,下半场。二科产生前谓上半场“争科”,二科产生后谓下半场“捉落”,“保落”。
( 五 ) 活与不活。从狭义上讲,是指发够级牌对头不灭时,称“活”了,对头灭之则谓“不活”。其他牌亦可称“活”与“不活”。
( 六 ) 逢 Q 盖帽 (A) ;有单不发 3 ;小花挂 4 ,不出也恣;小花早挂,晚发不活;过牌不烧,烧牌优先;单牌慎过,过 3 有罪;挡三不挡四、出三不落客;放头客,串两槲(放一打二);穷人吃多槲。以上皆为常用够级俗语。
保皇是一种由 5 人用4副扑克进行的娱乐活动,由“够级”游戏改进而来,流行于山东一带地区,具有强烈的悬念,在胶东极有群众基础。游戏过程中, 5 人分为两方进行竞争,“皇帝”和“保皇派”一组,其他人一组(以下称为“革命党”)。最终目的是想方设法地将自己一组手中的牌尽快打出去,争取较好的名次,最后以名次计分算输赢。
常规知识:
游戏人数:五人。
使用牌数:四副牌
皇帝:
皇帝既为庄家。
保皇派:
手中有与皇帝叫庄牌同点数同花色牌的玩家是“皇帝”的秘密联邦,任务是暗中辅佐“皇帝”。 保皇派如果觉得实力够强,可以在开牌前直接选择“明保”按钮,告知其他人他的身份。选择不公布身份称为“暗保”。
叫庄:
发牌时拿到有特殊标记的大王的玩家可以叫庄,叫庄需要有 3 张或 4 张同点数同花色的牌(大王、小王也可以作为叫庄牌)
让庄:
如果拿到有特殊标记的大王的玩家放弃叫庄,可以按顺时针方向将特殊标记的大王让给下一位玩家叫庄
逼庄:
如果 5 个玩家都没有叫庄,就从第一个玩家开始按顺时针方向逼庄:如果玩家手里有且只有 3 张同点数同花色的牌就必须叫庄。
黄庄:
如果没有玩家符合逼庄的条件就算黄庄,重新发牌。
抢庄:
玩家可以强行将有特殊标记的大王拿到自己手里,不需要有 3 张同点数同花色的牌,也不需要等别人让庄就是抢庄。抢庄的情况下没有保皇派。
独保:
如果庄家的叫庄牌有 4 张,那麽庄家就是独保,既皇帝和保皇派为同一玩家
大花:
即大王、大鬼,也有叫大虎。
小花:
即小王、小鬼,也有叫小虎。
一局:
从开牌到打完所有的牌,称为一局。
一轮:
从一个玩家“发牌”后,经过若干玩家上牌,直到所有玩家都宣布“过牌”,称为一轮牌。
一套牌:
指游戏者一次发出的牌,按照不论花色、点数为准的原则,由“同点数牌 N 张 + X 个小王 + Y 个大王”组成,其中 N 为大于等于 1 的整数, X 、 Y 为大于等于 0 的整数。
挂花:
大花和小花可以其他同点的牌一起出,如 1 张小花 +3 个八,称为 1 小花带 3 个八。大花、小花可以混合一起出。
牌点大小比较:
大花 > 小花 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3
一套牌的大小比较:
不论花色,点数相同即大小一样。未挂花的牌按照牌点大小比较。挂大花的牌是最大的。挂小花的牌必须用挂大花的牌来管,如 2 个小花 +3 个九,如果要大过此牌,必须在花和牌点两个方面都大过此牌,如用 2 个大花带 3 个 J 大过(也可以用 3 个大花带 2 个 J 大过)。
出牌规则:
(1) 、出牌按照“循序渐进”的办法进行,即按逆时针方向逐个玩家进行。
(2) 、出牌按照“步步高”的原则进行,即下家所出牌的点数必须高于“上家”牌的点数。
(3) 、出牌按照“张数相同”的原则进行,即下家所出牌的张数必须和“上家”牌的张数相同。
头科:
第一个出完手中所有牌的玩家称为“头科”。
二科:
第二个出完手中所有牌的玩家称为“二科”。
二落(音 la ):
倒数第二出完牌的玩家称为“二落”。
大落(音 la ):
其他人都出完牌,最后剩下的玩家称为“大落”。
游戏过程:
开牌:
游戏开始时,由打牌服务器将牌任意均分给 5 人,开牌过程是自动完成的。
选定“皇帝”:
叫庄或抢庄的玩家为皇帝。
“保皇派”明保暗保:
手中有与皇帝叫庄牌同点数同花色牌的玩家为“保皇派”。保皇派如果觉得实力够强,可以在开牌前直接选择“明保”按钮,告知其他人自己的身份。选择不公布身份称为“暗保”。
发牌:
每轮第一个玩家出牌,称为“发牌”。默认每局最初都由皇帝开牌,其后每轮都由上一轮的最后出牌人发牌。
顺牌(上牌):
总是由逆时针下家对前面出的牌“顺牌”。下家出的“一套牌”大过前面的人的“一套牌”,称为“顺牌”或“上牌”。
过牌:
对前面人出的牌不要,称为过牌。
让牌:
对于前面人出的牌,第一圈可以选择“让牌”。如果一套牌第一圈没有玩家顺牌,选择“让牌”的玩家可以在第二圈选择顺牌 / 过牌(第一圈选择过牌的玩家在第二圈也视为过牌)。
扣牌:
如果每轮最后一套牌过牌 2 圈还没人上牌,既视为扣牌,由最后一套牌的出牌人发牌。
底牌:
持牌人所发最后一套牌为底牌。
接风:
对上家的“底牌”可暂不上牌而申请由自己重新“发牌”,称“申请接风”。如其余持牌人均同意(均 " 过牌 " ),则申请人就获得重新 " 发牌 " 的权力,即“接风”。但如果有人不同意,并“上牌”,则“接风”失败。
一局结束:
当除一玩家外其他玩家都已经出完了手中的牌时,一局牌结束。
计分:
游戏规定“头科”得 6 分,“二科”得 3 分,第三无分,“二落”得 -3 分,“大落”得 -6 分。每局结束后按组计分,例如:“皇帝”获得“头科”,“保皇派”为“二落”,“革命党”获得“二科”、第三、“大落”,则“皇帝”一组得分: 6+-3=3 ,革命党组得分为: 3+0+-6=-3 分。每局的分数分配方法为,皇帝的得分为:组分 *2/3 ,保皇派的得分为:组分 /3 ,革命党的得分:组分 /3 。 如果打明保分数翻倍。
“独保”的算分规则:“头科”得 16 分,“二科”得 4 分,第三无分,“二落”得 -4 分,“大落”得 -16 分。每局结束后按组计分,例如:“皇帝”获得“头科”,则“皇帝”得分: 16 ,革命党组得分为: -16 分,革命党的得分:组分 /4=-4 。如果皇帝打“明独”分数翻倍。
“抢杠”的算分规则:抢杠的情况下,皇帝“头科”得 40 分,革命党每人得 -10 分;皇帝不是“头科”得 -40 ,革命党每人得 10 分

【扑克牌升级怎么打,要具体点答案!】

首先我说规则:打升级时,有4人,对面为同伙,牌中,K,10,5是分,5是5分,10,K是10分。而主要目的就是庄家(第一个拿牌的和他同伙)让打家拿不到分,打家要拿分。摸牌:摸牌时,庄家其中一个先摸,摸到最后剩下6张牌,摸牌的人拿剩下6张,并从所有手牌中随便拿出6张下来给大家看,并放入弃牌堆,其中不能有分牌。如果当局庄家赢了,那下局他同伙第一个摸牌。如果输了,那他下手摸牌。甩牌规矩:升级是从2打到A,谁先甩出主牌,他甩的花色,将作为主花色,且,他甩的那张主,是除王以外最大的。如果庄家赢了,就升级(比如说当时甩2,赢了就甩3),如果输了,就换打打家所甩的(比如说,庄家现在甩6,打家甩4,那下盘就甩4)。当打家拿到100分时,打家就连升3级。如果庄家把他们剃了亮蛋,那庄家连升3级。当打完A后,还需要戴A,此时只有A和王是主,庄家必须在第一轮出一个A,且最后一轮也出A,还打赢了,那就叫戴A。大小:大王,小王,正主,A~2(主花色牌),A~2(副花色牌)。出牌:当第一个人出牌时,剩下的人必须出同花色的牌,除非你没有同花色的,否则算输。出牌后,有4张牌,按大小论,最大的人下手第一个出牌。有分时,庄家大,分被弃;打家大,分被打家收着。输赢判定:打家收够45分算赢,每多20分,升一级。没收够,算庄家赢。

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