特斯拉共振放大效应,lol官网下载器如何不限速

【特斯拉Model Y车身共振大家的有吗?】

无论是传统燃油车还是纯电动汽车,只要车身结构件存在空腔设计不合理、刚性不足等问题,都有可能会对某个固有频率的共振噪声放大,使车内乘员听到很大的低频噪声,存在同理性。
低频共振或对健康造成伤害 特斯拉售后面临考验
目前,Model Y出现的低频共振问题引发了车主较为强烈而反映,这是因为,低频共振噪声对于人体有着明显的不良影响。从Model Y部分车主反馈的情况来看,在车内感觉像坐飞机一样,会对耳膜形成压迫感,引起耳鸣及疼痛感。来自浙江的车主王女士表示,自己已经咨询过专业医生,如果继续使用低频共振会影响听力。实际上,有德国神经科学家曾对听力正常的志愿者在低频噪声环境下进行测试,发现这些志愿者自发性耳声发射出现强弱震荡,如果长时间暴露于低频噪音声音环境中,听力可能会发生持续性损伤。此外,有医院专家也指出,长期处于低频噪声环境下,人体器官容易发生共振,使人的交感神经紧张,心跳加快,血糖、血压升高、内分泌失调,容易造成神经衰弱、失眠、头痛等各种神经官能症,而心脏、脾、肝、肾都会受到一定程度的损伤。甚至会对孕妇胎儿产生影响,造成胎儿夭折或畸形[详情请见:低频共振问题莫忽视 消费维权亟待新国标]。
车质网在对部分特斯拉Model Y车主进行回访时了解到,实际上目前大多数车主的诉求很简单,为保证自己及家人朋友的健康,只希望特斯拉厂家能尽快找出共振根源,并彻底解决这一问题。在行业内,特斯拉的品牌优势并非产品制造工艺本身,而在于技术的先进性以及售后服务对于车主的诉求响应比较快,解决效率高。希望特斯拉对于此次出现的Model Y低频共振事件,也能保持一贯的服务理念和效率,尽快出台解决方案,还消费者一个宁静舒适的用车环境。

【特斯拉曾经用机电振荡器诱发过一次人工地震,那么他是如何让振荡器的频率达到房屋等建筑物的共振频率的?】

武将牌1、蜀 刘备 体力:4 仁德――出牌阶段,可以将任意数量的手牌以任意分配方式交给其他角色,若给出的牌张数不少于两张时,回复1点体力。 分出的牌,对方无法拒绝。激将――主公技,当玩家需要使用(或打出)一张【杀】时,可以发动激将。所有蜀角色按行动顺序依次选择是否“提供”打出一张【杀】,直到有一名角色或没有任何角色决定如此作时为止。张飞体力:4 咆哮――出牌阶段,可以使用任意数量的【杀】。三国杀武将牌-蜀国(7张)关羽 体力:4 武圣――可以将任意一张红色牌当【杀】使用或打出。 若同时用到当前装备的红色装备效果时,不可把这张装备牌当【杀】来使用或打出。 诸葛亮 体力:3 观星――回合开始阶段,可以观看牌堆顶的X张牌(X为存活角色的数量且最多为5),将其中任意数量的牌以任意顺序置于牌堆顶,其余以任意顺序置于牌堆底。 空城――锁定技,当没有手牌时,不能成为【杀】或〔决斗〕的目标。 当你在“决斗”过程中没有手牌无法打出【杀】时,仍然会受到【决斗】的伤害。 赵云 体力:4 龙胆――可以将手牌的【杀】当【闪】、【闪】当【杀】使用或打出。 马超 体力:4 马术――锁定技,始终可视为装备有一匹-1马。 马术的效果与装备-1马时效果一样,但仍然可以装备一匹-1马。 铁骑――当使用【杀】指定一名角色为目标后,可以进行判定,若结果为红色,此【杀】不可被闪避。 黄月英 体力:3 集智――每当使用一张非延时类锦囊时,(在它结算之前)可以立即摸一张牌。 奇才――使用任何锦囊无距离限制。 2、吴 孙权 体力:4 制衡――出牌阶段,可以弃掉任意数量的牌,然后摸取等量的牌,每
三国杀武将牌-吴国(8张)回合限用一次。 救援――主公技,锁定技,其他吴角色在濒死状态下使用〔桃〕时,额外回复1点体力。 甘宁 体力:4 奇袭――出牌阶段,可以将任意黑色牌当【过河拆桥】使用。 吕蒙 体力:4 克己――若于出牌阶段未使用或打出过任何一张【杀】,可以跳过此回合的弃牌阶段。 换言之,此回合手牌无上限。 黄盖 体力:4 苦肉――出牌阶段,可以失去一点体力,然后摸两张牌。每回合中,可以多次使用苦肉。 当失去最后一点体力时,优先结算濒死事件,当被救活后,才可以摸两张牌。换言之,可以用此技能。 周瑜 体力:3 英姿――摸牌阶段,可以额外摸一张牌。 反间―― 出牌阶段,可以令另一名角色选择一种花色,抽取一张手牌并亮出,若此牌与所选花色不吻合,则对该角色造成1点伤害。然后不论结果,该角色都获得此牌。每回合限用一次。 大乔 体力:3 国色――出牌阶段,可以将任意方块花色的牌当【乐不思蜀】使用。 流离――当成为【杀】的目标时,可以弃一张牌,并将此【杀】转移给攻击范围内的另一名角色。(该角色不得是【杀】的使用者) 陆逊 体力:3 谦逊――锁定技,不能成为【顺手牵羊】和【乐不思蜀】的目标。 连营――每当失去最后一张手牌时,可立即摸一张牌。 孙尚香 体力:3 结姻――出牌阶段,可以弃两张手牌并选择一名受伤的男性角色:和目标角色各回复1点体力。每回合限用一次。 使用结姻的条件是“有受伤的男性角色”,与自己是否受伤无关。 枭姬――当失去一张装备区里的牌时,可以立即摸两张牌。 例如这些时机:受到【顺手牵羊】、【过河拆桥】等锦囊的影响以及自己替换装备时。 3、魏 曹操 体力:4
三国杀武将牌-魏国(7张)奸雄――可以立即获得造成伤害的牌。 护驾――主公技,当需要使用(或打出)一张【闪】时,可以发动护驾。所有魏角色按行动顺序依次选择是否打出“提供”一张【闪】,直到有一名角色或没有任何角色决定如此做时为止。 司马懿 体力:3 反馈――可以立即从造成伤害的来源处获得一张牌。 一次无论受到多少点伤害,只能获得一张牌,若选择手牌则从对方手里随机抽取,选择面前的装备则任选。 鬼才――在任意角色的判定牌生效前,可以打出一张手牌代替之。 夏侯惇 体力:4 刚烈――每受到一次伤害,可进行一次判定:若结果不为红桃,则目标来源必须进行二选一:弃两张手牌或受到对其造成的1点伤害。 张辽 体力:4 突袭――摸牌阶段,可以放弃摸牌,然后从至多两名(至少一名)角色的手牌里各抽取一张牌。 摸牌阶段,一旦发动突袭,就不能从牌堆获得牌;只剩一名其他角色时,就只能选择这一名角色;若此时其他任何人都没有手牌,就不能发动突袭。 许褚 体力:4 裸衣――摸牌阶段,可以少摸一张牌;若如此做,该回合的出牌阶段,使用【杀】或【决斗】(为伤害来源时)造成的伤害+1。 郭嘉 体力:3 天妒――在判定牌生效时,可以立即获得它。 判定牌生效时即判定结果决定后。 遗计――每受到1点伤害,可摸两张牌,将其中的一张交给任意一名角色,然后将另一张交给任意一名角色。 甄姬 体力:3 倾国――可以将黑色手牌当【闪】使用(或打出)。 洛神――回合开始阶段,可以进行判定:若为黑色,立即获得此生效后的判定牌,并可以再次使用洛神――如此反复,直到出现红色或不愿意判定了为止。 4、群 华佗 体力:3
三国杀武将牌-群雄(3张)急救――除自己的回合外,可以将任意红色牌当【桃】使用。 青囊――出牌阶段,可以主动弃掉一张手牌,令任一目标角色回复1点体力。每回合限用一次。 吕布 体力:4 无双――锁定技,使用【杀】时,目标角色需连续使用两张【闪】才能抵消;进行【决斗】的角色每次需连续打出两张【杀】。 若对方只有一张【闪】或【杀】则即便使用(打出)了也无效。 貂蝉 体力:3 离间――出牌阶段,可以弃一张牌并选择两名男性角色。若如此作,视为其中一名男性角色对另一名男性角色使用一张【决斗】。额外的,此【决斗】不能被【无懈可击】响应。每回合限用一次。 使用离间时,决定是由哪个角色对另一个角色使用【决斗】。 闭月――回合结束阶段,可以摸一张牌。
锦囊牌
锦囊牌代表了可以使用的各种“锦囊妙计”,每张锦囊上会标有【锦囊】字样。锦囊分为两类,标有沙漏记号的叫“延时类锦囊”,除此之外的锦囊为“非延时类锦囊”。 决斗 出牌阶段,对除自己外任意一名角色使用。由目标角色先开始,
三国杀锦囊牌(12张)轮流打出一张【杀】。【决斗】对首先不出【杀】的一方造成1点伤害,而另一方视为此伤害的来源。 使用【决斗】有可能让自己受伤。 过河拆桥 出牌阶段,对除自己外任意一名角色使用。选择该角色的手牌(随机选择一张)、装备区或判定区里的一张牌,该角色弃置这张牌。 尽管目标角色判定区里的牌不属于某个玩家,依然可以令其弃置那张牌。 顺手牵羊 出牌阶段,对除自己以外,距离1以内的一名角色使用。选择并获得该角色的手牌(随机选择)、装备区或判定区里的一张牌。 使用顺手牵羊时,注意装备区里的马和目标角色装备区里的马。 万箭齐发 出牌阶段,对除自己以外的所有角色使用。按行动顺序结算,除非目标角色打出一张【闪】,否则该角色受到【万箭齐发】对其造成的1点伤害。 必须指定除自己外的所有角色为目标,然后依次(从下家开始)选择是否打出【闪】。 南蛮入侵 出牌阶段,对除自己以外的所有角色使用。按行动顺序结算,除非目标角色打出一张【杀】,否则该角色受到【南蛮入侵】对其造成的1点伤害。 必须指定除自己外的所有角色为目标,然后依次(从下家开始)选择是否打出【杀】。 无中生有 出牌阶段,对自己使用。摸两张牌。 桃园结义 出牌阶段,对所有角色使用。按行动顺序结算,目标角色回复1点体力。 这张牌会让包括自己在内的角色各回复1点体力。 五谷丰登 出牌阶段,对所有角色使用。从牌堆亮出等同于现存角色数量的牌,然后按行动顺序结算,目标角色选择并获得其中的一张。 这张牌会让包括自己在内的角色每人各从一定数量的牌里挑选一张加入手牌。 借刀杀人 出牌阶段,对除自己外,装备区里有武器牌的一名角色A使用,A需对指定的一名角色B使用一张【杀】,否则获得A装备区里的武器。 A使用【杀】时,角色技能和武器技能可以照常发动。 无懈可击 在目标锦囊生效前,抵消其对一名角色产生的效果。 【无懈可击】是一张可以在其他锦囊开始结算时使用的锦囊,它只能抵消目标锦囊对一名指定角色产生的效果。 【无懈可击】本身也是锦囊,所以也可以被抵消。 特别的,当【无懈可击】抵消【闪电】的效果后,【闪电】不会被弃置,而是继续传递给下家(见【闪电】段落)。 乐不思蜀(延时类锦囊) 三国杀海报
出牌阶段,对除自己外,任意一名角色使用,将【乐不思蜀】横置于该角色的判定区里。【乐不思蜀】于该角色的判定阶段开始结算,其效果是:该角色进行一次判定,除非判定结果为红桃,否则跳过其出牌阶段。 若判定结果为红桃则没有事发生。 【乐不思蜀】在结算后都将被弃置。 闪电(延时类锦囊) 出牌阶段,对自己使用,将【闪电】横置于判定区里。【闪电】于下个判定阶段开始结算,其效果是:目标角色进行一次判定,若判定结果为黑桃2~9的牌,则【闪电】对该角色造成3点伤害,弃置【闪电】。若判定结果不在此范围,将【闪电】移动至下家的判定区里。 【闪电】的目标可能会不断的进行改变,直到它生效。若它被抵消,则将它直接移动到下家的判定区里(而不是判定后再移动)。 【闪电】造成的伤害没有来源。
开始游戏
1、决定身份 抽取等同于玩家人数的身份牌: 活动人数 主公 忠臣 反贼 内奸
随机分给每个玩家一张身份牌,抽到主公身份的玩家需立即亮出身份(将主公牌正面朝上放在面前),其它身份的玩家保存好自己的身份牌,不让别的玩家知道自己的身份。 2、挑选武将  第一次游戏带有特殊能力的武将牌为游戏提供了丰富的变化和乐趣,但同时也让游戏变得相对复杂,如果是第一次玩《三国杀》,建议暂且不使用角色牌。略过这部分,继续看“分发体力牌”。若对《三国杀》已经有了大致的了解,可以尝试加入武将进行游戏,按如下的步骤挑选武将。 首先分给获得主公身份的玩家(以下简称主公玩家)“曹操”、“刘备”、“孙权”,和另外随机抽取的2张武将牌,一共5张武将牌。由主公玩家挑选一个武将扮演,并将选好的武将牌展示给其他玩家。 将剩余的24张武将牌洗混,随机发给其余每位玩家各3张(10人游戏时每人发2张)。接着每人从3张牌里挑选一张扣在自己面前,待所有玩家都挑选好后同时亮出。将剩余未选的武将牌洗混,面朝下放在一旁。 3、分发体力牌 拿取对应人物体力上限的体力牌(看勾玉的数量),用武将牌盖住左侧。将体力牌置于武将牌下方,露出当前体力值。扣减体力时,将武将牌右移挡住被扣减的体力。 ◆主公在其体力上限的基础上再增加一点(四人游戏时不再额外增加)。例如三点体力的角色当主公时,体力上限就是四点,使用四点体力的体力牌。 ◆若没有加入武将牌,每人都视为体力上限为4、无技能的武将。主公体力上限为5(5或5人以上游戏时)。 4、分发起始手牌 将游戏牌洗混,随机分给每个玩家4张,此为起始手牌。 手牌:拿在手里的牌。 将剩余游戏牌放在桌子中央,作为牌堆(玩家在游戏中弃置的牌放在一旁,组成弃牌堆,弃牌堆里的牌全部正面朝上放置)。
回合流程
进行游戏时,由主公开始,按逆时针方向以回合的方式进行。即:每名玩家有一个自己的回合,一名玩家回合结束后,右边玩家的回合开始,依次轮流进行。 《三国杀》回合流程图
每个玩家的回合可以分为六个阶段: I 回合开始阶段 II 判定阶段 III 摸牌阶段 IV 出牌阶段 V 弃牌阶段 VI 回合结束阶段 I 回合开始阶段 通常可以跳过,有些武将可以使用此阶段的技能。 II 判定阶段 若面前横置着延时类锦囊,必须依次对这些延时类锦囊进行判定。 ◆若面前横置有两种或更多的延时类锦囊,从最后一个施加的锦囊开始判定(最早放置的最后判定)。 III 摸牌阶段 从牌堆顶摸两张牌。 ◆在游戏里,若没有特殊说明,“摸X张牌”指的就是从牌堆最上方摸牌。 ◆当需要摸牌或将要对牌堆产生影响时,牌堆没牌,则立即将弃牌堆洗混后形成新的摸牌堆。 IV 出牌阶段 可以使用0到任意张牌,加强自己或攻击他人,但必须遵守以下两条规则: 1. 每个出牌阶段仅限使用一次[杀]。 2. 任何一个玩家面前的判定区或装备区里不能放有两张同名的牌。 每使用一张牌,即执行该牌之效果。如无特殊说明,游戏牌在使用后均需弃置(放入弃牌堆)。 V 弃牌阶段 在出牌阶段中,不想出或没法出牌时,就进入弃牌阶段,此时检查手牌数是否超出当前的体力值(手牌上限等于当前的体力值),每超出一张,需要弃一张手牌。 VI 回合结束阶段 通常可以跳过,有些武将可以使用此阶段的技能。 补充说明: 1)在游戏里,若无特殊说明,摸牌即是说从游戏牌堆顶摸牌。 2)玩家在游戏中使用、打出或弃置的游戏牌放在一旁,组成弃牌堆,弃牌堆里的牌全部正面朝上放置。当牌堆没牌时,则立即将弃牌堆洗混后形成新的牌堆。 3)“体力上限”与“当前体力值”不一样。
武将死亡
当一个武将的体力降到0或更低时,即进入濒死状态,除非自己或他人在此时用[桃]来挽救该武将,或者自己用[酒]自救(恢复一点体力),否则该武将出局。武将出局后,弃置该武将所有牌及判定区里的牌,并亮出身份牌。 奖励与惩罚: 任何人除掉一名反贼(即便凶手也是反贼),立即摸三张牌。 若主公错杀了忠臣,主公需要立即弃掉所有手牌和已装备的牌。
游戏结束
当以下任意一种情况发生时,游戏立即结束: 1)主公被“杀”。此时若内奸是唯一存活的角色(有且仅有一名内奸存活),则内奸获胜,除此之外的情况为反贼获胜(不论反贼角色死活)。 2)所有的反贼和内奸都已死亡:主公和忠臣(不论死活)都获胜。
编辑本段游戏规则
游戏目标
玩家的游戏目标是由拿到的身份牌决定的,每种身份的胜利条件如下: 主公:消灭所有的反贼和内奸,平定天下。 忠臣:不惜一切保护主公,胜利条件与主公相同。 反贼:推翻主公。 内奸:除掉除自己外所有的人,成为最后的生还者。
详细规则
1、座位即出牌顺序抽签决定。 2、引入暗魂角色,如无暗魂角色牌,则此局游戏第一个出局的玩家,下局不能第一个出局,换言之,最后一滴血受规则保护。但只要有人先出局了,或者被攻击的人攻击他,则不受此规则保护。 3、当游戏只剩三名玩家时,三轮以后每轮所有人同时各减一点体力,如一起出局则延续到下轮。 (详细解释:最后剩3个的情形基本上是,1主2反,1主1反1内,1主2内,1主1忠1内,1主1忠1反,也就是说除了第1个情况外,其余的主公在不明确角色的情况下均需要对另外2人进行消弱,同时加强自己,最后先辅助除掉威胁大的角色,而剩下的那个人被持续消弱后基本上无法再和主公对抗。) 规则目的: 1)减少游戏某些环节的拖沓时间; 2)避免打感情牌等影响游戏的因素; 3)对内奸角色的平衡型调整。 ~计分规则~ 现在运用第四版新规则得分形式如下: 内奸得分如下: 内奸获胜:得分=4+游戏人数×2 主公/忠臣获胜:若与主公单挑后败北:得分=游戏人数×1 未和主公单挑败北:得分=0 反贼获胜:存活:得分=1 死亡:得分=0 主公得分如下: 主公/忠臣获胜:得分=4+获胜时忠臣存活数×2 反贼获胜:得分=0 内奸获胜:得分=1 忠臣得分如下: 主公/忠臣获胜:得分=5+获胜时忠臣存活数×1 反贼/内奸获胜:得分=0 反贼得分如下: 主公/忠臣/内奸获胜:得分=0 反贼获胜:得分=获胜时反贼存活数×3 另外还有个人加分:获胜的主公/忠臣每消灭1个反贼或内奸+1分 反贼每消灭一个忠臣或内奸+1分 消灭主公的+2分 下面是推广版计分赛规则: 新版规则
*按照人数拟定游戏次数,轮流当主公并累计计分的游戏方式。 *决定一名起始玩家,从他/她开始当主公,一局过后按下表记录每个玩家的得分,然后将主公身份交给下家(其余身份依然要在其他玩家间随机抽选),如此循环,直到所有人都当过一次主公,统计各人总分,最高分获胜。 ~转世规则~ 角色出局之后,将该角色的手牌和已装备的装备牌、闪电、乐不思蜀放入弃牌堆,亮出身份,但玩家并不退出游戏。角色牌放入角色牌堆洗混。 其他玩家每回合每人可以选择给他一张手牌,作为献祭。每名玩家每回合只能献祭一次。 当已出局的这名角色手牌到达4张(4~5人游戏:3张)时,这名玩家立即转世——将未使用的角色牌洗混后面向下放成一堆,从牌堆顶翻起,翻开的第一张与这名玩家同国籍的角色,即成为转世后的角色(如果是其他国家角色,将翻开的第一张牌作为他转世后的角色)。将转世前的角色牌放回未使用的角色牌堆。 转世后的角色的初始体力值为1,转世之后即已经视为参与到游戏中来。到下一次轮到他时即可正常行动。玩家转世后与其它玩家同等对待,但不能献祭其他角色。 因该玩家身份牌已翻开,在判定胜利条件时,仍将此角色视为已出局。攻击转世后的反贼不获得摸三张牌的奖励,主公攻击转世后的忠臣也不得到惩罚。例如:场上有1名主公、1名反贼、和一名转世的反贼。若此时主公攻击反贼,即使场上还有一名转世的反贼,仍视为主公一方胜利。 玩家可以反复转世。 若未使用角色牌堆已经没有与该玩家同国籍的角色,则不可转世(极少有的情况)。这种情况下该玩家可保留接受献祭的4张牌,但不能再接受新的献祭。 暗魂 罗汉:忠臣出局后,变成罗汉暗魂。可以为附体玩家抵挡一点伤害,该玩家不能拒绝,且需弃掉一张手牌,同时暗魂消失。 玄武:反贼出局后,变成玄武暗魂。玄武暗魂附体是从牌堆上摸一张牌,可在任何时候将这张牌与被附体玩家手上的暗魂指定的一张牌进行交换,同时暗魂消失。 祝由:内奸出局后,变成祝由暗魂。可以在出牌阶段命令被附体玩家弃掉手上所有牌,然后从牌堆抽取与弃掉手牌数量相同数量的牌,同时暗魂消失。 三国杀 3V3规则 ◆综述 1.此为依附于三国杀核心规则的团队对战规则变体,适合6人游戏或战队交流 2.对战双方分为两个阵营,每个阵营各有三名玩家,分别做好一名主帅和两名前锋的身份配置 ◆游戏目标 消灭对方阵营主帅 ◆选将 身份牌中的主公代表暖色方主帅,忠臣代表暖色方前锋。 内奸代表冷色方主帅,反贼代表冷色方前锋。 双方的座位顺序为:冷色前锋A-冷色主帅-冷色前锋B-暖色前锋B-暖色主帅-暖色前锋A(围绕桌子) 步骤1:将所有武将分为若干堆,每堆8名武将。背面朝上放置。 步骤2:将分好堆得武将牌背面向上由两方队伍主帅分别选取其中一堆。 步骤3:从身份牌中拿出主公和内奸,背面朝上平摊于桌面上。由两方队伍主帅各抽一张。 步骤4:拿到主公牌的使用暖色系身份牌,拿到内奸牌的使用冷色系身份牌。下一局直接轮换色系。两方队伍选择的2堆武将,共16名。平摊于比赛桌面上,待主帅选择。 步骤5:暖色系主将决定由对方主帅先选将或由自己先选将。冷色系主将决定由对方主将或自己先行动。 步骤6:选将顺序及数量为 1、2、2、2、2、2、2、2、1。 步骤7:比赛双方选择的武将均应正面朝上置于本方主帅面前,并全部展示出。 步骤8:全部挑选完毕后,由双方主帅从8张武将中选出3张按顺序背面朝上放置在本方主帅和前锋位置上。双方选择完毕后,同时亮出。 ◆游戏流程 由冷色方主帅决定由哪一方先行动,决定后,分发每名角色4张手牌。游戏开始的第一回合只能由主帅先行动。 1.身份牌均为正面朝上放置,当一名玩家的行动开始时,横置自己面前的身份牌;当一名玩家回合结束时,所有人面前的身份牌均为横置状态,则重置所有人的身份牌. 2.行动顺位,双方交替有一个行动机会,但若轮到其中一方行动时,该阵营的所有身份牌均为横置状态,且对方阵营仍有身份牌未横置,则应将行动权交给对方阵营----直到出现1.中所述情况为止。 3.拥有行动权的一方,可以由主帅选择,主帅行动或是前锋行动,若选择主帅行动,则主帅执行完一个完整的回合后即移交行动权;但若选择前锋行动,则须分别执行完所有的前锋回合后才移交行动权,换言之,若两名前锋均未阵亡,则会连续的分别连续的进行两个前锋的回合,两名前锋的身份牌均会横置. 游戏牌说明略(同三国杀) 4.同时机多技能冲突时,按逆时针顺序依次结算. ◆普牌的变体规则 南蛮入侵 指定目标为所有角色,但出牌(杀)顺序由出南蛮入侵的玩家指定(顺时针或逆时针) 万箭齐发 指定目标为所有角色,但出牌(闪)顺序由出万箭齐发的玩家指定(顺时针或逆时针) 桃园结义 指定目标为所有角色. 但加血顺序由出桃园结义的玩家指定(顺时针或逆时针) (同核心规则) 五谷丰登 指定目标为所有角色,但挑选牌的顺序由出五谷丰登的玩家指定(顺时针或逆时针) 闪电 此规则里不使用闪电。 ◆奖惩 杀死任意一名角色,可以立即摸3张牌,即使杀死的是自己的同伙. ◆主公技 此规则变体中不使用主公技. 此模式中主帅体力及体力上限+1 ◆关于交流 此规则作为竞技比赛而执行时,禁止同队队员之间的一切语言和手势交流
判定总结
甄姬 洛神 黑色可一直摸牌 马超 铁骑 红色直接命中 夏侯惇 刚烈 红桃不中 乐不思蜀 红桃不中 闪电 黑桃2~9中 八卦阵 红色=闪 兵粮寸断 草花不中 雷击 黑桃中
编辑本段游戏技巧
1、反贼是整个游戏的推动器。 从故事情节来讲,贼不反,则不存在《三国杀》。如果反贼均不露头,游戏将陷入僵局。因此,至少一名攻击能力较强反贼应主动露面,攻击主公,如果即将得手,其他反贼应群相策应、直捣黄龙,而不要轻易去攻击忠臣、分散火力;更不要把自己装成好人藏匿起来什么事情也不做,甚至攻击已经攻击过主公的反贼。如果没有策应能力则潜伏下来、伺机而动。该游戏中,反贼最大的一个优势就是人多,第一、二轮是反贼进攻主公的最佳时机,因此,头反(即第一个出牌的反贼)要把握时机,很多时候要果断跳反,以求得同伙的支援。 2、忠臣不要当主公的隐形护翼。 忠臣隐形等于自残。忠臣发现主公受攻击时应迅速用行动表明身份,避免游戏前期被主公误伤。而游戏进行到中期,在反贼没有死光之前,不能主动出狠手去杀另一个也一直杀反贼但你觉得他像内奸的人,这样做多数情况下会被主公误认为你是内奸而招致主公的攻击。反贼死得越快越多,内奸就越沉不住气,因为在主公-忠臣-内奸残局中,有经验的主公和忠臣是不会让内奸胜利的。把除掉忠臣(也可能是你)的任务交给内奸吧,去做一名平反大将。 3、内奸是整台剧目唯一的演员。 整个游戏中,只有内奸必须演戏,当然,他在游戏开始阶段只能演忠臣。《三国杀》游戏玩家数量的规定方面,忠臣数量一般偏少,如果内奸不把自己当做忠臣奋力护主,前期反贼获胜的几率就很大了。 对于内奸来说,内奸只想扮演忠臣无疑不是好内奸。如果不是想获取胜利必须做到左右逢源,帮助弱势群体,忠臣是你最大的威胁。在主忠人数=反贼人数时,是主忠优势,应该除掉一个忠。在主忠内人数=反贼人数时,是反贼优势,应该除掉一个反。所以对于内奸来说,只要主公不危,忠臣才是自己的第一威胁。 4、主公应该做个缩头乌龟。 主公切勿滥攻击,万一错伤忠臣不但自毁长城还得受宫刑(弃牌)。主公要做的,就是自保和救濒死跳忠的人。当然救人是有风险的,可能把内奸留下。 5、手牌缩水定律 一般来讲,玩家的手牌随着游戏的进行在数量上会缩水(因内耗而费血)。因此,反贼最好不要韬光养晦,忠臣发现反贼后亦应奋力攻击。 6、困杀“三血” 如果某方阵营(含内奸)有华佗、小乔、貂蝉、司马懿等奇人助阵,对方会感到非常棘手。例如,某局主公被多名反贼接连秒杀,但均被内奸华佗妙手回春,忠臣貂蝉又趁反贼精疲力竭,屡施离间计,终将反贼悉数诛灭。因此,三血(一般这些奇人都只有三滴血)如同鬼魅,一时间令人无计可施。其实,三血们至少有两个命门:1.牌少(因为血少)、2.呼风唤雨前需扔牌。因此,对付三血,不宜独力直接拼杀,更不能放任不管、养虎为患,而应和同僚相互策应,夺其手牌,废其武功,手起刀落、迅速砍杀。故先困后杀,群起攻之,实乃降妖上策。

【特斯拉效应有那些例子】

实质是共振! 你看过《被埋没的天才》吗?里面有很详细的介绍。 Tesla认为用这种方法可以撕裂地球,地球振荡有周期性,大约是每一小时又四十九分钟是一周期。
但是他又说,原理是不会错的,但是不可能达到地球的完美机械共振。
来特斯拉吧!http://tieba.baidu.com/f?ct=&tn=&rn=&pn=&lm=&cm=0&kw=%CC%D8%CB%B9%C0%AD&rs2=0&sc=&un=&rs1=&rs5=&sn=&rs6=&myselectvalue=0&word=%CC%D8%CB%B9%C0%AD&submit=%B0%D9%B6%C8%D2%BB%CF%C2&tb=on
家入我们吧!

【求共振器的制作图。没错!就是特斯拉玩的那个】

官网显示的是4点开机 进入画面后上面显示的是 ....体验服务器- - 我也进不去

【未来互联网5大商业模式,哪个适合你为之创业】

今天我就在这里跟大家分享未来线上的5种销售模式:

位置服务模式、

手艺人创意众筹模式、

社群电商(客户CRM)模式、

消费商分享模式、

数据商品(虚拟商品)模式。

相信随着社交商业的发展,未来商业模式将越来越创新。正如那句话:线上终归着陆线下,但是着陆的时候下线的商业模式肯定是变革后的场景。

一、位置服务模式

基于LBS(位置服务)的销售将打破原有的地域限制,主要以物流服务的形式创新实现。京东、顺丰、菜鸟、同城物流等这些物流服务公司未来都可以实现LBS的销售。基于传统思维架构的“商圈商业”模式在未来商业市场格局中优势肯定会被削弱,未来商业店铺主要依靠体验(服务)竞争力,所以店铺选址就不会再是非商圈不商业了,雕爷牛腩就是非常好的案例。

未来商圈不在单纯的是消费商圈更多的还是需要加入一些精神文化层面的东西。就像万达这样的商业综合体,集合衣食住行、吃喝玩乐全方位一体化的消费圈。

这里给大家举个比较俗的例子;如果陌陌推出“性用品”的销售服务,当男生女生约会成功后,点击“约会成功”,就赠送“避孕套”,同时其他的情趣用品都将展现在男生面前,那么请问:用户是否有足够的亿元进行选购?当然送货方式得别具一格,大家都知道这些东西送到家里或者办公室都显得不合适,那么通过LBS的方式来实现送货便就变得很好处理了。

二、手艺人创意众筹模式

手艺人创意和大数据一样将会成为未来商业的驱动力,创意将主要用设计来体现,大数据将主要在商业模式中进行转化。

当然创意设计的大发展要和资本结合起来才更具有魅力,今年我一直也在强调手艺人市场,假如这些手艺人和一些垂直领域的电商平台结合,手艺人提供创新,平台方负责预售,创意+手艺人+众筹的模式就会将现有的电商平台纯产品化模式变得焕然一新。对于手艺人来说,这个模式才是真正的福音,只要有好的创意,就可以挂在网上募集资金,众筹的资金将让他们实现第一步发展。目前腾讯启动的腾讯优品就是在做这个模式。

三、社群电商(客户CRM)模式

从目前现有的工具来看,微信是最佳的CRM模型,基于社交+CRM进行销售和客户服务。很多朋友也问到我,你天天说企业要做社群电商建立自己的客户数据到底是为何?就这样讲吧,传统企业的线下模式决定了这些数据分散在全国的经销商手中,经销商们视其为珍宝,绝不会轻易将数据给到产品生产方。

社群电商做的就是客户CRM模式,这里讲到建议通过微信来做主要是因为社群的载体目前来看微信是最合适的,因为消费者把很多时间给了微信。这里特别说下,不建议产品方自己做APP来建立CRM平台,毕竟单一产品型APP还不值得给到消费者一个为你花费时间的理由。

四、消费商分享模式

今年比互联网+、O2O更火的词就是共享经济,共享基于分享,所以关于分享将会变得更加普及,这段时间我们提高最多的就是消费升级的目的就是将消费者升级成消费商。这个才是最满足大众创业旗号的创业行为。与前面介绍的几个模式比较,这个模式更适合普通创业者,例如我们在一个不知名的小店买到非常棒的商品,然后只需要分享到微博、微信朋友圈或社群,如果有朋友通过你分享的内容进行购买,那么你就可以获得收益。是不是想想都很兴奋?

五、数据商品(虚拟商品)模式

数据商品模式的产生要求有对应的数据货币进行交换。以物易物产生了金融货币,商品交换产生了商品货币,数据商品交换将产生数据货币。数据货币就是积分,积分是一种价值货币,也是一种信用货币,促成品牌的交易。

积分和钱存在1:1的储备关系,就和黄金货币和纸币在某段时间内存在1:1的储备关系一样。

实物交换产生商品货币,未来非实物交换(包含实物)产生社交货币。前者形成商品市场,后者形成品牌市场。前者的交易要消耗资源,后者的交易贡献的是信用。只要保障1:1的货币储备,社交货币就将发挥其调节作用。

如果积分作为数据货币被允许流通,其将具有对商品和卖家信誉的定量作用。举例说明:一部手机成本为1000元,商品价格为2000元,显然有1000元的资本利润。这是以价格定价的。对应的是一个打印手机的数据包。假设可以通过家里的3D打印机打印出这部手机,定价是1000积分(元),打印材料让你花费了1000元的商品成本(这是自付的,相当于BOM成本),然后你为这个数据包支付800个积分(0-1000个积分以内),这800个积分就是支付给品牌的数据货币,在未被允许流通之前,就是对这个手机数据包的定量评价。所以,你为这部手机支付了1000元商品货币成本+800个社交货币积分,因而未来有人知道这个数据包值800个社交币积分。

【未来的互联网是哪种商业模式?】


未来互联网商业和线下商业进化成数据商业,数据商业是消费者和组织共同主导的商业形态,组织带来商业模式、技术、生活方式等的创新,消费者提供生活方式的体验。所以未来的商业和4P、4C强调的单向主导不同,将由厂商和消费者双向主导,前者主导创新,后者主导体验。加之移动互联网进程加速发展,这种双向主导下的营销模式将让销售方式发生重大变革。


今天我就在这里跟大家分享未来线上的5种销售模式:


位置服务模式、手艺人创意众筹模式、社群电商(客户CRM)模式、消费商分享模式、数据商品(虚拟商品)模式。


     相信随着社交商业的发展,未来商业模式将越来越创新。正如那句话:线上终归着陆线下,但是着陆的时候下线的商业模式肯定是变革后的场景。



一、位置服务模式

     基于LBS(位置服务)的销售将打破原有的地域限制,主要以物流服务的形式创新实现。京东、顺丰、菜鸟、同城物流等这些物流服务公司未来都可以实现LBS的销售。基于传统思维架构的“商圈商业”模式在未来商业市场格局中优势肯定会被削弱,未来商业店铺主要依靠体验(服务)竞争力,所以店铺选址就不会再是非商圈不商业了,雕爷牛腩就是非常好的案例。


     未来商圈不在单纯的是消费商圈更多的还是需要加入一些精神文化层面的东西。就像万达这样的商业综合体,集合衣食住行、吃喝玩乐全方位一体化的消费圈。


     这里给大家举个比较俗的例子;如果陌陌推出“性用品”的销售服务,当男生女生约会成功后,点击“约会成功”,就赠送“避孕套”,同时其他的情趣用品都将展现在男生面前,那么请问:用户是否有足够的亿元进行选购?当然送货方式得别具一格,大家都知道这些东西送到家里或者办公室都显得不合适,那么通过LBS的方式来实现送货便就变得很好处理了。


二、手艺人创意众筹模式

     手艺人创意和大数据一样将会成为未来商业的驱动力,创意将主要用设计来体现,大数据将主要在商业模式中进行转化。


     当然创意设计的大发展要和资本结合起来才更具有魅力,今年我一直也在强调手艺人市场,假如这些手艺人和一些垂直领域的电商平台结合,手艺人提供创新,平台方负责预售,创意+手艺人+众筹的模式就会将现有的电商平台纯产品化模式变得焕然一新。对于手艺人来说,这个模式才是真正的福音,只要有好的创意,就可以挂在网上募集资金,众筹的资金将让他们实现第一步发展。目前腾讯启动的腾讯优品就是在做这个模式。



三、社群电商(客户CRM)模式 

   从目前现有的工具来看,微信是最佳的CRM模型,基于社交+CRM进行销售和客户服务。很多朋友也问到我,你天天说企业要做社群电商建立自己的客户数据到底是为何?就这样讲吧,传统企业的线下模式决定了这些数据分散在全国的经销商手中,经销商们视其为珍宝,绝不会轻易将数据给到产品生产方。

社群电商做的就是客户CRM模式,这里讲到建议通过微信来做主要是因为社群的载体目前来看微信是最合适的,因为消费者把很多时间给了微信。这里特别说下,不建议产品方自己做APP来建立CRM平台,毕竟单一产品型APP还不值得给到消费者一个为你花费时间的理由。


四、消费商分享模式

      今年比互联网+、O2O更火的词就是共享经济,共享基于分享,所以关于分享将会变得更加普及,这段时间我们提高最多的就是消费升级的目的就是将消费者升级成消费商。这个才是最满足大众创业旗号的创业行为。与前面介绍的几个模式比较,这个模式更适合普通创业者,例如我们在一个不知名的小店买到非常棒的商品,然后只需要分享到微博、微信朋友圈或社群,如果有朋友通过你分享的内容进行购买,那么你就可以获得收益。是不是想想都很兴奋?



五、数据商品(虚拟商品)模式

     数据商品模式的产生要求有对应的数据货币进行交换。以物易物产生了金融货币,商品交换产生了商品货币,数据商品交换将产生数据货币。数据货币就是积分,积分是一种价值货币,也是一种信用货币,促成品牌的交易。


     积分和钱存在1:1的储备关系,就和黄金货币和纸币在某段时间内存在1:1的储备关系一样。


实物交换产生商品货币,未来非实物交换(包含实物)产生社交货币。前者形成商品市场,后者形成品牌市场。前者的交易要消耗资源,后者的交易贡献的是信用。只要保障1:1的货币储备,社交货币就将发挥其调节作用。


      如果积分作为数据货币被允许流通,其将具有对商品和卖家信誉的定量作用。举例说明:一部手机成本为1000元,商品价格为2000元,显然有1000元的资本利润。这是以价格定价的。对应的是一个打印手机的数据包。假设可以通过家里的3D打印机打印出这部手机,定价是1000积分(元),打印材料让你花费了1000元的商品成本(这是自付的,相当于BOM成本),然后你为这个数据包支付800个积分(0-1000个积分以内),这800个积分就是支付给品牌的数据货币,在未被允许流通之前,就是对这个手机数据包的定量评价。所以,你为这部手机支付了1000元商品货币成本+800个社交货币积分,因而未来有人知道这个数据包值800个社交币积分。


这就是创造性的劳动+体验性的劳动给我们的生活带来的改变。

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